Xogo de azar

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Este é un dos 1000 artigos que toda Wikipedia debería ter.
Os dados, cadro de Simó Gómez.

Un xogo de azar é un xogo cuxo desenvolvemento está total ou parcialmente suxeito á incerteza. A palabra azar deriva do árabe az-zahr que inicialmente significaba flor pero, debido a que no xogo de dados se debuxaba unha flor na cara que daba a sorte, co paso do tempo pasou a designar ao dado co que se xogaba. Finalmente, o significado transformouse ata adoptar o mesmo significado que a palabra latina alea[1].

Débense diferenciar dous tipos de xogos de azar[2]:

  • Os de puro ocio, pasatempo ou recreo que constitúen usos sociais e que non producen transferencias economicamente avaliábeis nin beneficio económico para o organizador.
  • Aqueles nos que se apostan cantidades de diñeiro ou obxectos economicamente avaliábeis sobre resultados futuros e incertos dependentes dalgunha forma do azar. Están regulados por lei na maioría dos países, así en España réxense pola Lei 13/2011 de regulación do xogo.

Atendendo á maior ou menor influencia do azar no xogo, pode ser:

  • Xogo de azar puro, no que o xogador non inflúe no desenvolvemento do xogo, condicionado só pola sorte ou azar.
  • Xogo de azar con habilidade, no que amais do azar, a destreza dos xogadores xoga, en maior ou menor grao, un certo papel.

O estudo de problemas de estratexia nos xogos de azar con habilidade, deu lugar a un novo campo das matemáticas: o cálculo de probabilidades. Así mesmo, James Waldegrave en 1713 e Antoine Augustin Cournot en 1838 publicaron traballos matemáticos sobre estratexias nun xogo de cartas de dous xogadores; estes traballos considéranse precedentes doutra rama matemática, a teoría de xogos, estruturada como teoría matemática no século XX ao estudar o comportamento da economía, e posteriormente aplicada a outros campos do saber[3].

Historia[editar | editar a fonte]

Antigüidade[editar | editar a fonte]

Xogo do owale procedente de Costa de Marfil.
Xogo do Senet de Amenhotep III, conservado no Brooklyn Museum.

Os primeiros xogos de azar son imposíbeis de datar, as súas orixes están estreitamente ligadas ás prácticas adiviñatorias e relixiosas. Para o desenvolvemento dos xogos facíanse necesarios obxectos que xerasen resultados aleatorios. Restos destes obxectos acháronse nas tumbas das civilizacións antigas (sumerios, asirios, exipcios, etc.), sendo os dados os máis comúns.

Un dos xogos máis antigos que se coñecen, e que se segue xogando hoxe en día, é o oware, de orixe africana e do que non se coñece con certeza a súa antigüidade. Xógase con sementes ou chinas sobre un taboleiro con dúas ringleiras de seis foxos. O obxectivo do xogo é capturar pezas do rival ou inmobilizalo.

Os sumerios practicaban o xogo real de Ur, denominado así por acharse pezas do xogo pescudando túmulos reais na cidade sumeria de Ur. O achádego fíxoo en 1920 Sir Leonard Wolley, consistindo este en dados con forma piramidal, fichas e dous taboleiros con incrustacións de marquetaría[4]. Os sumerios, e posteriormente os asirios, tamén usaban unha forma antiga de dado de seis caras feito dun óso chamado astrágalo, extraído do calcañar de animais, e que moldeaban para que poidera caer en catro posicións diferentes[5].

No antigo Exipto era moi popular o xogo do Senet. O obxectivo do xogo era colocar un dos peóns propios no derradeiro casilleiro que representaba o ceo; para elo cada xogador dispoñía de varios peóns, que avanzaban segundo o resultado que se obtiña ao lanzar unhas barras numeradas do 1 ao 4. Exemplares destas barras acháronse na tumba de Tutankamon[4]. A maior parte dos xogos inspirados no Senet comparten a súa simboloxía celeste, como ocorre no xogo da mariola.

Na India antiga o xogo era moi popular como testemuñan antigos poemas como o Lamento de Gambler ou o Mahabharata; xa no século IV a.C., o texto Arthashastra recomendada a súa regulación e control[6].

Mundo clásico e China[editar | editar a fonte]

Carta dunha baralla da dinastía Ming.

Os nenos da Grecia clásica, e despois os da antiga Roma, xogaban á Ostrakinda: os nenos repartíanse en dous equipos e lanzábase ao aire unha cuncha branca ennegrecida por un lado ao berro de "noite ou día". Segundo o resultado do lanzamento uns nenos perseguían aos outros[7]. Os pais da época consideraban este xogo moi instrutivo para a formación dos rapaces[8]. É o ancestro do cara ou cruz.

Na Roma antiga foron moi populares os xogos de dados, e non só entre os propios romanos senón tamén noutros pobos coetáneos. Así falaba Publio Cornelio Tácito no ano 99 sobre o xogo entre os xermanos[9]:

eles practican o xogo de dados como se fose un negocio serio, con ousadía no gañar e no perder, de xeito que, cando non teñen nada máis apostan a súa liberdade e a súa persoa na última quenda do dado. O perdedor resígnase voluntariamente á servidume, e mesmo se é máis xove e forte que o seu adversario, permite ser amarrado e vendido. Así, grande é a súa firmeza nun caso tan ruín que eles mesmos cualifican de "Manter a súa palabra"

Os primeiros rexistros dunha lotaría son os cartóns Keno dos chineses da Dinastía Han entre 205 e 187 a.C. Estas lotarías axudaron a financiar proxectos gobernamentais importantes, como a Gran Muralla Chinesa. As primeiras lotarías europeas coñecidas foron realizadas durante o Imperio Romano[5]; Petronio no Satiricón preséntaas principalmente como unha diversión nos xantares. Cada convidado recibía un billete; os premios consistían moitas veces de lotes especiais como louza. Todo portador dun billete tiña a certeza de gañar algunha cousa. Este tipo de lotaría, por tanto, non era máis ca un reparto de regalos entre nobres ricos durante as festas saturnais. Suetonio na súa obra A vida de 12 césares, narra os primeiros rexistros dunha oferta de billetes de lotaría para a venda organizada polo emperador romano César Augusto. Os recursos foran usados para amaños na cidade de Roma, e os vencedores recibiran premios en forma de artigos de valor desigual.

As barallas máis antigas coñecidas son de orixe chinés e apareceron durante a dinastía Tang (618-907)[10]. Semella que foron desenvolvidas a partir dos antigos dados provenientes da India[11]. Joseph Needham estima á vista de diferentes fontes que as barallas (en papel) se remontan alomenos ata o século IX[12].

Nos comezos da dinastía Song (século XI), nace o dominó como unha evolución das barallas[11].

Idades Media e Moderna[editar | editar a fonte]

Cartas dunha baralla española do século XV.

En Europa aparecen as primeiras barallas no século XIV[5], e a primeira lotaría en 1441 en Bruxas.

No século XVI, xorden os primeiros estudos matemáticos en Europa sobre xogos. Luca Pacioli ao redor de 1500 na súa notábel obra Summa estuda un problema do xogo da Balla. Girolamo Cardano en 1526 escribe o libro Liber de Ludo Aleae (Libro dos Xogos de Azar), resolvendo varios problemas de enumeración e retoma os problemas propostos por Pacioli[13]. Con todo, a obra de Cardano non foi publicada ata 1663[5]. Cardano relata na súa autobiografía, De Propria Vita, que era un vicioso dos xogos. Escribe que xogara ao xadrez durante 40 anos e aos dados por 25 anos[14]. Niccolo Tartaglia en 1556 dedica algunhas páxinas do seu libro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileo Galilei; en 1590 escribe outro manual sobre xogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Consideracións sobre o Xogo de Dados)[13][15].

A consecuencia dunha carta enviada polo Cabaleiro de Meré a Blaise Pascal na que lle pedía a solución para un xogo, iniciouse unha frutífera correspondencia entre Pascal e Pierre de Fermat desde xullo a outubro de 1654. Esta correspondencia está considerada como a acta fundacional do cálculo de probabilidades[15]. Un dos conceptos establecidos por Pascal, o de esperanza matemática, aplicouse a un novo tipo de xogos: os xogos de contrapartida, nos que un banqueiro se enfronta ao resto dos xogadores cunha certa vantaxe para o primeiro. Este feito supuxo o nacemento do xogo profesional e a aparición dos primeiros casinos. En Venecia abríronse uns locais, os "ridotti", casas de xogos nas que se ofrecía a posibilidade de enfrontarse a un empregado que facía de banqueiro. Xunto cos primeiros casinos, aparecen tamén as primeiras rifas e lotarías administradas polos estados.

Do século XIX ata hoxe[editar | editar a fonte]

Detalle dunha ruleta.

No século XIX aparecen novos xogos de azar como a ruleta, o póker e a máquina tragamoedas[5]. Se ben a ruleta fora ideada polo matemático francés Blaise Pascal no século XVII con 36 números; a finais do século XIX os irmáns Blanc engadiron o número 0, resultado que supuña a ganancia para a banca. Con esta modificación foi introducida no Casino de Montecarlo e na actualidade séguese a xogar deste xeito en tódolos casinos do mundo.

Ao longo do tempo, a situación dos xogos de azar nos distintos países pasou por fases de legalidade e prohibición. En España estiveron prohibidos durante a ditadura de Franco. Permitíanse só xogos administrados polo estado, como a Lotaría Nacional e as quinielas, e os dalgunhas organizacións benéficas como a ONCE. Ata 1977 non foi legalizado o xogo en España.

Na actualidade os xogadores poden apostar nunha variedade cada vez maior de xogos. A chegada de Internet deulle, se cabe, un maior pulo ao negocio do xogo coa aparición das apostas on-line e os casinos virtuais. Os xogos de azar son lucrativos negocios que moven unha inxente cantidade de diñeiro, estimada en 2009 en 335.000 millóns de dólares[16].

Tipos de xogos de azar[editar | editar a fonte]

Xogos administrados polo estado[editar | editar a fonte]

Cartel dunha administración de Lotería Nacional feito en azulexo.
Billete da Lotería Nacional.

Os diferentes estados e administracións públicas adoitan ter baixo o seu control a un certo número de xogos de azar que gozan de moita popularidade entre a cidadanía. No estado español, esta función recae sobre a Sociedade Estatal de Lotarías y Apostas do Estado (SELAE). Os xogos que xestiona son[17]:

  • A Lotería Nacional: É un xogo de azar puro no que se extraen números de cinco cifras. Hai un primeiro premio e outros secundarios. O primeiro sorteo da lotería nacional tal e como a coñecemos hoxe en día tivo lugar o 4 de marzo de 1812 en Cádiz. O primeiro Sorteo de Nadal celébrase en 1818 e o primeiro Sorteo do Neno, na década de 1880[18].
  • A Lotería Primitiva: Foi instaurada en 1985, aínda que tivo un precedente no século XVIII cando Carlos III estableceu en 1763 unha lotaría na que se marcaban unha certa cantidade de números do 1 ao 90; no sorteo, un neno cos ollos vendados sacaba dun bombo as 5 bólas cos números gañadores. Na versión moderna, os números redúcense a 49 e se extraen seis números gañadores máis un número complementario. Co paso do tempo van aparecendo variantes da lotaría primitiva: a Bono Loto (1988), O Gordo da Primitiva (1993), e a loto europea ou Euromillóns (2004) na que participa España[18].
  • A Quiniela: Consiste en apostar aos resultados de 14 partidos de fútbol, máis un complementario. En cada partido prognostícase a vitoria local (1), o empate (X) ou a vitoria visitante (2). O premio maior é acertar os 15 partidos: o pleno ao 15. A primeira quiniela xogouse o 22 de setembro de 1946[19].
  • O Quinigol: Xógase apostando polo resultado de seis partidos de fútbol. A diferenza da quiniela, no quinigol trátase de acertar o resultado do partido atendendo ao número de goles marcados polos dous equipos. A súa instauración é máis recente (2005)[18].
  • A Lototurf: Foi creada en 2005[18] e é unha mestura de loto e aposta hípica. Trátase de acertar unha cominación gañadora de 6 números (elixidos dun total de 31) e o gañador dunha carreira hípica.
  • A Quíntuple Plus: Tamén instaurada en 2005[18], apóstase a seis cabalos de cinco carreiras diferentes. Hai que acertar os cinco gañadores e o segundo clasificado da 5ª carreira.

Xogos administrados por organizacións benéficas[editar | editar a fonte]

Xogos da ONCE[editar | editar a fonte]

O Cupón da ONCE.

A Organización Nacional de Cegos Españois (ONCE) foi creada por Decreto do 13 de decembro 1938[20], no que se recollía tamén a autorización para a xestión do cupón pro-cegos. Xa antes da creación da ONCE, desde comezos do século XX, as diferentes asociacións de cegos organizaban os seus propios sorteos do cupón como medio de financiación e de traballo para os seus membros, se ben estes sorteos non estaban autorizados polo estado e tiñan a oposición de parte do seu propio colectivo por consideralos unha forma encuberta de mendicidade[21]. Logo da creación da ONCE, e xa baixo o recoñecemento do estado, distintas delegacións provinciais e comarcais organizaban os seus sorteos, dos que se facían uns 30 en toda España[22]. Esta situación mantívose ata o 31 de decembro de 1983, se ben desde o 13 de decembro de 1981 comezan a facerse sorteos extraordinarios únicos para toda España. Desde o 2 de xaneiro de 1984 faise un sorteo diario único para todo o estado, aumentando as cifras dos cupóns de tres a catro, e finalmente a cinco en 1987[23].

Ademais do cupón, o seu xogo máis antigo e popular, a ONCE organiza os seguintes xogos[24]:

  • 7/39: Unha especie de lotaría primitiva onde se elixen 7 números dun total de 39.
  • Super Once: No sorteo extráense 20 números dun total de 80. Os números elixidos polo xogador son variabéis e os premios dependen da cantidade de números elixidos.
  • Rascas: Son tarxetas de distintas temáticas nas que hay que rascar para descubrir os números e os premios.
  • Eurojackpot: Semellante ao Euromillóns, realízase todos os venres en Helsinki para varios países europeos.

Sorteo do Gran Premio de Ouro da Cruz Vermella[editar | editar a fonte]

Desde 1980 a Cruz Vermella de España organiza anualmente o Sorteo do Gran Premio de Ouro, cuxa novidade está en que os premios son lingotes de ouro. A finalidade do sorteo é recadar fondos para a realización das labores humanitarias desta sociedade[25]. A estrutura do sorteo é análoga ao da Lotería Nacional.

Xogos de casino[editar | editar a fonte]

Casino nas Vegas, a capital mundial do xogo.

Un casino é unha instalación especialmente acondicionada para albergar xogos de azar, se ben poden acoller outros acontecementos lúdicos como bailes, actuacións músicais ou espectáculos diversos. Os precedentes en Europa dos casinos modernos, os Ridotti, nacen en Venecia en 1638 para controlar o xogo durante os días do Carnaval. Foron prohibidos en 1770 polo goberno local ao percibir que se estaban empobrecendo os nobles locais.

Os casinos modernos aparecen no século XIX e inclúen un amplo abano de xogos de mesa, ruletas e máquinas tragamoedas. En Galicia hai dous casinos: O Casino A Toxa[26] na illa da Toxa e o Casino Atlántico[27] na cidade da Coruña, nos que se poden achar os xogos máis habituais nestes locais como o bacarat, o blackjack, a ruleta francesa, a ruleta americana, o póker e as máquinas tragamoedas.

Apostas[editar | editar a fonte]

Película muda de principios do século XX onde o actor de vodevil Charley Grapewin imita a un apostador nas carreiras.

Unha casa de apostas é unha organización que acepta apostas en eventos diversos. Recada o diñeiro apostado e efectúa os pagos aos gañadores, cobrando unha comisión polo seu labor. Os principais eventos motivo de apostas son os deportivos, incluíndo as carreiras de cabalos e galgos, apóstandose practicamente por todas as incidencias imaxinábeis. Así mesmo, os campos motivos de apostas son tamén amplísimos como, por exemplo, os índices bursáteis dunha certa acción, o gañador dun concurso televisivo ou o resultado dunhas eleccións[28].

A chegada de Internet supuxo un gran pulo para as casas de apostas coa implantación das apostas online que fixeron aumentar espectacularmente o número de usuarios e as gañancias.

Bingo[editar | editar a fonte]

Cartón de bingo caseiro.

É un xogo moi popular que se practica a nivel familiar ou comunitario sen mediar diñeiro ou cantidades irrelevantes, e en salas comerciais onde a participación no xogo pode levar a obter premios en metálico.

Orixinario de Italia, consiste nun bombo cun número determinado de bólas numeradas no seu interior (75 ou 90). Os participantes xogan con cartóns con números aleatorios escritos neles, dentro do rango correspondente, 1-75 ou 1-90. Un locutor vai sacando bólas do bombo, dicindo os números en voz alta. Se un xogador ten dito número no seu cartón (os de 15 e de 24 números son os máis habituais) ríscao, e o xogo continúa ata que alguén consegue marcar todos os números dunha líña (premio á liña), e posteriormente do cartón (bingo).

Outros xogos[editar | editar a fonte]

Pedras para xogar ao mus. Cinco pedras fan un amarraco.
Dados e impreso para anotar os puntos do yahtzee.
Taboleiro de parchís clásico.

O abano de xogos de azar é inmenso. Amais dos relatados nas anteriores seccións hai unha infinidade de xogos de naipes, de dados e doutro tipo que gozan de gran popularidade. En Galicia, destacan:

  • Xogos de naipes:
    • Brisca: Poden xogar dúas persoas, catro (en dous equipos de dous xogadores), ou seis (en dous equipos de tres). Xógase coa baralla española de 40 cartas se son dous ou catro xogadores, e coa de 48 cartas se son seis. O obxectivo do xogo é obter máis puntos co rival.
    • Escoba: O número de xogadores pode variar de 2 a 4, se son 4 os xogadores adoitase a xogar por parellas. Ao comezo da partida cada xogador dispòn de tres cartas e na mesa hai catro cartas descubertas, cada carta ten un valor numérico e o xogador ten que tentar que sumen 15 unha das súas cartas e algunha ou todas as da mesa. Se recolle todas dise que fai escoba e vale 1 punto. As outras formas de levar un punto ao final da mán é polo maior número de cartas, polo maior número de ouros, por maior número de setes e polo sete velo (sete de ouros)[29].
    • Tute: Xogo de naipes para dúas, tres ou catro persoas que se xoga cunha baralla de 40 cartas. Variedades deste xogo son o tute subastado e o tute cabrón, neste último pode haber un número elevado de xogadores. En xeral, pódese dicir que o obxectivo do xogo consiste en sumar tantos, mais no tute cabrón tamén gaña o que menos tantos ten.
    • Mus: Moi popular en España e algúns países iberoamericanos. Xógan dúas parellas cunha baralla de 40 cartas. As regras poden variar dun lugar a outro. Gaña unha partida aquela parella que obteña máis vacas, cada vaca está composta de 3, 4 ou 5 xogos, que á súa vez están formados por un número determinado de tantos. En cada unda das xogadas pódese envidar (apostar) o número de tantos que se queira (o mínimo é dous) ou mesmo xogarse todo un xogo no que se coñece como un órdago.
    • Chinchón: Permite de 2 a 8 xogadores sen formar equipos e úsase unha baralla de 40 cartas. O obxectivo é formar chinchón (escaleira de sete cartas do mesmo pau). O xogo termina cando un xogador acada unha cantidade de puntos superior a cien.
    • Continental: Garda certa semellanza co chinchón, como nel poden xogar de 2 a 8 xogadores individuais. Xógase con dúas barallas e trátase de conseguir combinacións válidas (tríos e escaleiras). As cartas que non están combinadas ao final dunha man súmanse á puntuación do xogador correspondente, gañando que ten menos puntos ao remate da partida.
    • Solitarios: Hai unha ampla variedade de solitarios con naipes, destinados exclusivamente para un só xogador.
  • Xogos de dados:
    • Póker: Existen distintas variedades. En xeral, as combinacións e a súa xerarquía son as mesmas ca no póker de naipes.
    • Yahtzee: É un xogo de sumar puntos; en cada quenda hai que tratar de sacar o maior número posíbel dunha das figuras do dado, continuando con outra cara distinta na seguinte quenda. Unhas veces o xogador, en base á primeira tirada, elixe a figura á que vai; noutras está obrigado a ir a unha certa figura. Tamén hai que facer algunhas combinacións como no póker. Gaña o que ten o maior número de puntos ao remate.
  • Outros:
    • Parchís:É un xogo de mesa moi popular en España. Xógase cun dado e catro fichas para cada un dos xogadores (de dous a catro, aínda que tamén hai taboleiros para 6 ou 8 xogadores). O obxecto do xogo é que cada xogador leve as súas fichas desde a saída ata a meta tentando, no camiño, comerse as demáis. O primeiro en conseguilo será o gañador.
    • Cara ou cruz: Xogo de azar puro entre dous xogadores que elixen entre a cara e a cruz da moeda. Lánzase a moeda ao aire e o resultado do lanzamento dá o gañador.
    • Pedra, papel, tesoira: Xogo infantil para dous. Simultaneamente os dous xogadores amosan as súas mans dispostas de xeito que representen unha pedra (puño), un papel (man estendida) ou unha tesoira (os dedos índice e medio estendidos e formando un certo ángulo). A pedra gaña á tesoira, esta gaña ao papel, e este á pedra.

Aspectos psicolóxicos[editar | editar a fonte]

Máquina tragamoedas norueguesa deseñada para diminuir a ludopatía: dá cheques en lugar de moedas.

Aínda que para a maioría da xente que participa nun xogo, este é unha maneira de ocio ou incluso un medio de gañar cartos; hai estudos que mostran que o xogo, como calquera outro comportamento humano que produza variación na química cerebral, pode converterse nunha adicción psicolóxica e un comportamento nocivo para algunha xente.

O escritor ruso Fiódor Dostoievski (el mesmo un xogador problemático) reflicte na súa novela O xogador as implicacións psicolóxicas do xogo e como este pode afectar aos xogadores. Tamén asocia o xogo coa idea de "facerse rico rapidamente", suxerindo que os rusos deben ter unha especial afinidade cara ao xogo. Dostoevsky mostra o efecto de apostar diñeiro pola oportunidade de gañar máis, na Europa do século XIX. A asociación entre os rusos e o xogo de aposta alimentou lendas sobre as orixes da ruleta rusa.

A psicoloxía evolutiva propón que as mulleres, máis cos homes, tenden a seleccionar á súa parella en base aos seus recursos. Deste xeito, desde unha perspectiva evolutiva os homes deberían ter máis que gañar cun gran aumento de recursos que as mulleres[30].

A adicción aos xogos de azar e de apostas recibe o nome de ludopatía. Segundo o psicoanalista Edmund Bergler, son seis as características que identifican a un ludópata[31]:

  1. Debe xogar regularmente: a cuestión é saber a partir de que punto o suxeito xoga "moito".
  2. O xogo prevalece sobre todos os outros intereses.
  3. O xogador posúe un optimismo que non se ve afectado polas repetidas experiencias de fracaso.
  4. Mesmo se gaña, o xogador non se retira xamais.
  5. A pesar das precaucións que inicialmente prometeu tomar, acaba asumindo demasiados riscos.
  6. Hai nel unha experiencia subxectiva de "emoción" (unha sensación de calafrío, de excitación, de tensión, á vez de dor e de placer), durante as fases do xogo.

En Galicia, os ludópatas poden pedir ás autoridades que se lles prohíba a entrada aos recintos de xogo[32].

Notas[editar | editar a fonte]

  1. Etimoloxía da palabra azar(en castelán)
  2. Lei 13/2011 do 27 de maio de Regulación do Xogo (BOE do 28 de maio) (en castelán)
  3. Crilly, Tony (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9. (en castelán)
  4. 4,0 4,1 Seabra, Mário (1978). "História dos Dados". Os Melhores Jogos do Mundo. São Paulo: Editora Abril.(en portugués)
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Packel, Edward W. (1981). The Mathematics of Games and Gambling. 28. Washington, D.C.: The Mathematical Association of America. p. 1-11. ISBN 0-88385-628-X.(en inglés)
  6. Bose, M. L. (1998). Social And Cultural History Of Ancient India (revised & Enlarged Edition). Concept Publishing Company. p. 179. ISBN 978-81-7022-598-0. http://books.google.com. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en inglés)
  7. Becq de Fouquières, Louis (1873). Les Jeux des anciens.(en francés)
  8. "Cómo jugaban los niños en la época clásica". Selecciones México. http://mx.selecciones.com/contenido/a2491_como-jugaban-los-ninos-en-la-epoca-clasica. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en castelán)
  9. Bell, R. C. (1979). Board and Table Games from Many Civilizations. 1. Nova York: Dover Publications. p. 125. ISBN 0-486-23855-5.(en inglés)
  10. "The Genius of China". 3,000 years of science, discovery and invention. Prion Books. 1983. pp. 116-117.(en inglés)
  11. 11,0 11,1 Needham, Joseph (1986). The shorter Science and Civilisation in China, an abridgement by Colin A. Ronan. 3. http://books.google.com/books?id=CjRAiqGSJ50C&pg=PA55#v=onepage&q=&f=false. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en inglés)
  12. Needham, Joseph; Tsuen-hsuin Tsien (2001). Science and civilisation in China. V: Chemistry and chemical technology - Part 1: Paper and Printing. Cambridge University Press. pp. 131-132. http://books.google.com/books?id=Lx-9mS6Aa4wC&pg=PA131#v=onepage&q=&f=false. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en inglés)
  13. 13,0 13,1 "Início da matematização das probabilidades". http://www.mat.ufrgs.br/~portosil/histo2c.html. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en portugués)
  14. Hazzan, Samuel; Hygino H. Domingues, (autor da leitura). "Combinatória, probabilidade". Fundamentos de matemática Elementar. 5. São Paulo: Atual Editora. p. 56-57. ISBN 85-7056-047-8.(en portugués)
  15. 15,0 15,1 "Games of Chance". http://132.187.98.10:8080/encyclopedia/en/chancegamesContent.pdf. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en inglés)
  16. "You bet". The Economist. 8 de xullo de 2010. http://www.economist.com/node/16539402. Consultado o 9 de marzo de 2013.(en inglés)
  17. "Páxina web da SELAE". http://www.loteriasyapuestas.es/. Consultado o 16 de marzo de 2013.(en castelán)
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 "Historia das lotarías e apostas do estado". http://www.loteriasyapuestas.es/loterias-del-estado/empresa/quienes/historia. Consultado o 16 de marzo de 2013.(en castelán)
  19. "La quiniela, 65 años repartiendo premios". 22 de abril de 2011. http://www.loteriasyapuestas.es/noticias/la-quiniela-65-anos-repartiendo-premios/. Consultado o 16 de marzo de 2013.(en castelán)
  20. "Historia del cupón de la ONCE". http://museo.once.es/home.cfm?id=47&nivel=2. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  21. "Cupones anteriores a la creación de la ONCE". http://museo.once.es/home.cfm?id=66&nivel=3&orden=3. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  22. "Cupóns da ONCE ata 1983". http://museo.once.es/home.cfm?id=68&nivel=3&orden=3. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  23. "O cupón diario da ONCE". http://museo.once.es/home.cfm?id=69&nivel=3&orden=3. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  24. "Juegos ONCE". http://www.juegosonce.es/wmx/dicadi/pub/index.cfm. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  25. "Historia do Sorteo do Gran Premio de Ouro". http://www.cruzroja.es/sorteodeoro/historia.html. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en castelán)
  26. "Páxina web do Casino A Toxa". http://www.casinolatoja.com/. Consultado o 18 de marzo de 2013.(en castelán)
  27. "Páxina web do Casino Atlántico". http://www.casinoatlantico.es/atlantico/http://www.casinoatlantico.es/atlantico/. Consultado o 18 de marzo de 2013.(en castelán)
  28. "US election betting backs Bush". ABC.net. 28-10-2004. http://www.abc.net.au/am/content/2004/s1229517.htm. Consultado o 17 de marzo de 2013.(en inglés)
  29. "Reglas de la escoba". Mundijuegos. http://www.mundijuegos.com/multijugador/escoba/reglas/. Consultado o 19 de marzo de 2013.(en castelán)
  30. Robin Dunbar and Louise Barret (editors) (2007). "Chapter 32.Evolutionary Psychology and Mental Health (Randolph M.Nesse)". The Oxford Handbook of Evolutionary Psychology. Oxford: Oxford University Press.(en inglés)
  31. Bergler, Edmund (1957). The Psychology of Gambling. Hopital-marmottan.fr. http://www.hopital-marmottan.fr/articles/jeupatho.php. Consultado o 19 de marzo de 2013.(en francés)
  32. Ana Ramil (25 de agosto de 2012). "Las altas en el registro de ludópatas de Galicia bajaron un 65% en tres años". La Opinión Coruña. http://www.laopinioncoruna.es/sociedad/2012/08/25/altas-registro-ludopatas-galicia-bajaron-65-tres-anos/639736.html. Consultado o 19 de marzo de 2013.(en castelán)

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Commons
Commons ten máis contidos multimedia na categoría: Xogo de azar

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]