Videoxogo

Este é un dos 1000 artigos que toda Wikipedia debería ter
Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

Persoas xogando unha versión a grande escala do icónico videoxogo Pong no National Videogame Museum.
Videoconsola Super Nintendo (SNES).

Un videoxogo[1] é un xogo electrónico no que unha ou máis persoas interactúan, por medio dun controlador, cun dispositivo que mostra imaxes de vídeo.[2] Este dispositivo electrónico, coñecido xenericamente como «plataforma», pode ser unha computadora, unha máquina arcade, unha videoconsola ou un dispositivo portátil, por exemplo un teléfono móbil. Os videoxogos poden ser de moitos tipos e son, ano tras ano, unha das principais industrias da arte e o entretemento.

O dispositivo de entrada, usado para manipular un videoxogo, coñécese como controlador de videoxogo, ou mando, e varía dependendo da plataforma. Por exemplo, un controlador podería unicamente consistir dun botón e unha panca de mando ou joystick, mentres outro podería presentar unha ducia de botóns e unha ou máis pancas (mando). Os primeiros xogos informáticos adoitaban facer uso dun teclado para levar a cabo a interacción, ou ben requirían que o usuario adquirise un joystick cun botón como mínimo.[3] Moitos xogos de computadora modernos permiten ou esixen que o usuario utilice un teclado e un rato de forma simultánea. Entre os controladores máis típicos están os gamepads, joysticks, teclados, ratos e pantallas táctiles.

Xeralmente, os videoxogos fan uso doutras maneiras, á parte da imaxe, de prover a interactividade e información ao xogador. O son é case universal, usándose dispositivos de reprodución de son, tales como altofalantes e auriculares. Outro tipo de realimentación faise a través de periféricos hápticos que producen vibración ou retroalimentación de forza, usándose ás veces a vibración para simular a retroalimentación de forza.

Historia[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Historia dos videoxogos.
Copia de Tennis for Two (1958), un dos primeiros videoxogos da historia, para computadora analóxica; o xogo mostrabase nun osciloscopio.
Máquina recreativa do Pong (1972).

As orixes do videoxogo remóntanse á década de 1950, cando pouco despois da aparición das primeiras computadoras electrónicas tras o fin da segunda guerra mundial, levaron a cabo os primeiros intentos por poñer en funcionamento programas de carácter lúdico. Así, foron creados o Nim (1951) ou o Oxo (1952), xogos electrónicos pero que aínda non son realmente videoxogos, e o Tennis for Two (1958) ou o Spacewar! (1962), auténticos pioneiros do xénero. Todos eles eran aínda prototipos, xogos moi simples e de carácter experimental que non chegaron a comercializarse, entre outras cousas, porque funcionaban nunhas máquinas que só estaban dispoñibles en universidades ou en institutos de investigación.

A consola Magnavox Odyssey (1972).

Non sería ata a década dos 70 en que, co descenso dos custos de fabricación, apareceron as primeiras máquinas e os primeiros videoxogos dirixidos ao gran público. Títulos como Computer Space (1971) ou Pong (1972), de Atari, inauguraron as primeiras máquinas recreativas construídas para o efecto, que funcionaban con moedas. Pouco despois chegarían os videoxogos aos fogares grazas ás consolas domésticas, a primeira das cales foi a Magnavox Odyssey (1972), e máis tarde a exitosa Atari 2600 ou VCS (de 1977), co seu sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entón as máquinas arcade empezaron a facerse comúns en bares e salóns recreativos, unha expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzou gran popularidade, o Space Invaders (1978). Outros xogos que marcaron esta primeira época foron Galaxian (1979), Asteroids (1979) ou Pac-Man (1980).

A consola portátil Game Boy (1989).

Nos anos 80, a empresa norteamericana Atari tivo que compartir o seu dominio na industria do videoxogo con dúas compañías chegadas do Xapón: Nintendo (coa súa famosa consola NES) e SEGA (coa Master System). Paralelamente, xurdiu unha xeración de ordenadores persoais económicos e con capacidades gráficas que chegaron aos fogares de millóns de familias, como foron o Spectrum, o Amstrad CPC, o Commodore 64 ou o MSX. A partir de entón, os videoxogos empezaron a converterse nunha poderosa industria. Foi ademais unha época moi creativa para os desenvolbedores de videoxogos; moitos dos principais xéneros que existen hoxe en día (condución, loita, plataformas, estratexia, aventura...) tomaron forma nesta década. Por outra banda, apareceron tamén as primeiras consolas de peto, tamén coñecidas como « maquinitas», que aínda que ata a chegada da Game Boy de Nintendo (1989) só executaban un xogo cada unha, alcanzaron gran popularidade entre os máis xoves.

Os anos 90 traen o salto á tecnoloxía de 16 bits (como a SNES e a Mega Drive), o que significa importantes melloras gráficas. Entra en escena o xigante Sony coa súa primeira PlayStation (1994), mentres Nintendo e Sega actualizan as súas máquinas (Nintendo 64 e Sega Saturn). En canto ás computadoras, o progreso dos PC termina por varrer do mapa aos demais sistemas agás o de Apple. Aparecen xogos cada vez máis avanzados tecnoloxicamente, como os shooters en 3D. No ano 2002 entra Microsoft no sector das videoconsolas coa súa Xbox, e no 2012 Nintendo lanza a súa innovadora Wii. Namentres, Sony actualiza a súa exitosa PlayStation (versións II e III), e nos PC, grazas á expansión de Internet, cobran protagonismo os xogos en liña e multixogador.

Por último, na década de 2010 emerxen como plataformas de xogos os dispositivos táctiles portátiles, como os teléfonos intelixentes e as tabletas, chegando a un público moi amplo. Doutra banda, varias empresas tecnolóxicas empezan a desenvolver cascos de realidade virtual, que prometen traer novas experiencias ao mundo do entretemento electrónico.

Xeneralidades[editar | editar a fonte]

Tipicamente, os videoxogos recrean contornas e situacións virtuais nos que o videoxogador pode controlar a un ou varios personaxes (ou calquera outro elemento de devandito contorno), para conseguir un ou varios obxectivos dentro dunhas regras determinadas.

Dependendo do videoxogo, unha partida pode disputala unha soa persoa contra a máquina, dúas ou máis persoas na mesma máquina, ou ben múltiples xogadores a través dunha rede LAN ou en liña vía Internet, competindo colaborativamente contra a máquina ou entre si.

Existen videoxogos de moitos tipos. Algúns dos xéneros máis representativos son os videoxogos de acción, rol, estratexia, simulación, deportes ou aventura.

Tecnoloxía[editar | editar a fonte]

Un videoxogo execútase grazas a un programa de software (o videoxogo en si) que é procesado por unha máquina (o hardware) que conta con dispositivos de entrada e de saída.

O programa de software ou soporte lóxico contén toda a información, instrucións, imaxes e son que compoñen o videoxogo. Vai gravado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarxetas de memoria especiais para videoxogos, ou ben se descarga directamente ao aparello a través de Internet.

Na década de 1980 o soporte habitual para o software era o cartucho nas videoconsolas, e o disco magnético ou a cinta de casete nos computadores. Posteriormente usouse o CD-ROM, pois tiña máis capacidade que os cartuchos xa que estes chegaran ao seu tope tecnolóxico e ademais resultaba máis económico para producir en masa. Actualmente úsase o sistema DVD de alta capacidade e, nas consolas de sobremesa como PlayStation 4 e Xbox One, o Blu-Ray, de capacidade moi alta. Con todo desde hai uns anos está a crecer a descarga desde Internet, ao ser unha tecnoloxía estendida masivamente, de fácil acceso e menos custosa que a distribución física de discos, á parte das vantaxes de seguridade ao evitar perdas por danos ou extravío de discos (xa que o videoxogo estará virtualmente sempre dispoñible).

Un mando, dispositivo de entrada típico nas consolas.

Os dispositivos de entrada son os que permiten ao xogador manexar o xogo. Aínda que é habitual o uso dun dispositivo de entrada externo —como son os clásicos teclado e rato, o mando, ou o joystick—, as plataformas portátiles de hoxe en día (smartphones, tablets, videoconsolas de peto...) permiten xogar mediante a súa pantalla táctil ou mediante o movemento do propio aparello (grazas ao uso de xiroscopios e acelerómetros). Outros dispositivos de entrada son os detectores de movemento, entre os que destacan os dispositivos de man (por exemplo o Wiimote de Wii), os de presión (alfombras ou soportes con sensores), os de dispositivos de realidade virtual como o PlayStation VR e os de captura de imaxes, caso do Kinect de Xbox. Tamén se pode empregar a voz naqueles videoxogos que a soporten a través de procesadores de voz.

Os dispositivos de saída son aqueles que mostran as imaxes e os sons do videoxogo: un televisor, un monitor ou un proxector para o vídeo, e uns altofalantes ou auriculares para o son. Os equipos máis modernos utilizan son dixital con Dolby Surround con efectos EAX e efectos visuais modernos por medio das últimas tecnoloxías en motores de videoxogo e unidades de procesamento gráfico.

A peza central do hardware constitúeo a CPU ou unidade central de procesamento, que interpreta as instrucións contidas nos programas e procesa os datos. A súa capacidade de procesamento, maior en cada nova xeración de dispositivos, marca o límite das posibilidades técnicas e gráficas dos videoxogos.

Todos estes dispositivos (de entrada, de saída, de procesamento...) poden constituír unidades fisicamente separadas pero conectadas entre si —como é o caso dos PC ou as videoconsolas de sobremesa—, ou ben estar integradas nun só aparello —como sucede nos teléfonos móbiles e outros dispositivos portátiles—.

O 21 de agosto Nvidia presentou a nova serie de procesadores gráficos GeForce RTX 20, os cales contarán con arquitectura de Turing e desenvolven o trazado de raios a tempo real para levar a experiencia de xogo ata unha reprodución de vídeo en 8K.[4]

Plataformas[editar | editar a fonte]

A PlayStation 2 é, con máis de 155 millóns de unidades, a consola de videoxogos máis vendida da historia.

Os distintos tipos de dispositivo nos que se executan os videoxogos coñécense como plataformas. Os catro tipos de plataformas máis populares son o PC, as videoconsolas, os dispositivos portátiles e as máquinas arcade.

As videoconsolas ou consolas de videoxogos son aparellos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videoxogos. Creadas por diversas empresas desde os anos 70, xeraron un inmenso negocio de transcendencia histórica na industria do entretemento. A videoconsola por antonomasia é un aparello de sobremesa que se conecta a un televisor para a visualización das súas imaxes, pero existen tamén modelos de peto con pantalla incluída, coñecidos como videoconsolas portátiles.

O PC ou computador persoal é tamén unha plataforma de videoxogos, pero como a súa función non é só executar videoxogos, non se considera como videoconsola. O PC non entra en ningunha xeración, xa que cada poucos meses saen novas pezas que modifican as súas prestacións. O PC por regra xeral pode ser moito máis potente que calquera consola do mercado. Os máis potentes soportan modos gráficos con resolucións e efectos de postprocesamento gráfico moi superiores a calquera consola.

As máquinas recreativas de videoxogos están dispoñibles en lugares públicos de diversión, centros comerciais, restaurantes, bares, ou salóns recreativos especializados. Nos anos 80 e 90 do século pasado gozaron dun alto grao de popularidade ao ser entón o tipo de plataforma máis avanzado tecnicamente. Os progresos tecnolóxicos nas plataformas domésticas han suposto a comezos do século XXI unha certa decadencia no uso das máquinas arcade.

As consolas portátiles e outros aparellos de peto contan coa capacidade para reproducir videoxogos. Entre estes últimos destacan hoxe en día os teléfonos móbiles (en particular os teléfonos intelixentes) que, sen ser os videoxogos a súa función primaria, fóronos incorporando a medida que se foron incrementando as súas prestacións técnicas. Outro dispositivo portátil de crecente popularidade nos últimos anos son as tabletas.

Xéneros[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Xénero de videoxogos.
Os videoxogos de condución son un dos xéneros máis populares.

Os videoxogos pódense clasificar en xéneros atendendo a factores como o sistema de xogo, o tipo de interactividade co xogador, os seus obxectivos, etc. A evolución dos videoxogos desde os seus comezos deu lugar a unha variedade crecente e cambiante de xéneros, moitas veces en relación co que os avances na tecnoloxía foron facendo posible. Entre os xéneros de videoxogos máis populares están os de acción, estratexia, rol, aventura, crebacabezas, simulación, deportes ou carreiras, cada un deles con varios subxéneros. Doutra banda, hoxe en día son habituais os videoxogos que toman elementos de máis dun xénero, o que deu lugar a xéneros mixtos (por exemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Xunto aos xéneros, existen outras formas de clasificar ou caracterizar os xogos como pode ser pola súa temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), a súa complexidade (xogos AAA, xogos casuais...), a súa finalidade (educativos, promocionais, artísticos...), tipo de desenvolvementoetc.

Por outra banda, tamén se distingue a uns xogos doutros, mesmo dentro dun mesmo xénero, pola perspectiva visual que adoptan (ou devandito doutra maneira, a posición da cámara). Así, hai xogos con perspectiva 2D (xa sexa con proxección paralela, vista lateral ou vista cenital), 2.5D (mediante proxección isométrica, oblicua, ou parallax scrolling, entre outras), e 3D (en perspectiva fixa, en primeira persoa, ou en terceira persoa).

Multixogador[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Videoxogo multixogador.

En moitos xogos pódese atopar a opción de multixogador, é dicir, que varias persoas poidan participar simultaneamente na mesma partida, xa sexa empregando todos a mesma máquina (como adoita ocorrer coas videoconsolas) ou ben usando cada un o seu propio dispositivo (o caso habitual nos PC ou dispositivos portátiles, no que se coñece como videoxogos en liña). Existen xogos en que un xogador humano enfróntase contra outros xogadores controlados pola máquina, mediante intelixencia artificial, pero neste caso non se considera que sexa un videoxogo multixogador. Por último, hai videoxogos que están pensados para congregar a un gran número de xogadores de todo o mundo conectados a través de Internet, son os coñecidos como videoxogos MMO (de massive multiplayer online).

Desenvolvemento[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Desenvolvemento de videoxogos.
Desenvolvedores usan varias ferramentas para crear videoxogos.

A creación de videoxogos é unha actividade levada a cabo por empresas coñecidas como desenvolvedoras de videoxogos. Estas encárganse de deseñar e programar o videoxogo, desde o concepto inicial ata o videoxogo na súa versión final. Esta é unha actividade multidisciplinaria, que involucra profesionais da informática, o deseño, o son, a actuación, etc. O proceso é similar á creación de software en xeral, aínda que difire na gran cantidade de achegas creativas necesarias (música, historia, deseño de personaxes, niveis, etc.). O desenvolvemento tamén varía en función da plataforma obxectivo (PC, móbiles, consolas), o xénero (estratexia en tempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) e a forma de visualización (2d, 2.5d e 3d). Algunhas das máis importantes desenvolvedoras de videoxogos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment ou Zynga, ás cales hai que engadir os estudos internos (a miúdo homónimos) das principais distribuidoras.

A comercialización dos xogos creados polos desenvolvedores é labor das distribuidoras de videoxogos. Estas ocúpanse da súa distribución (xa sexa a través de tendas físicas ou por Internet), publicidade, presentación, tradución... pero tamén exercen a miúdo un papel fundamental antes e durante o desenvolvemento do xogo, como é a súa concepción, o seu financiamento, os estudos de mercado, o control de calidade, etc. Moitas distribuidoras teñen un ou varios estudos de desenvolvemento propio, á marxe de que poidan ou non traballar con desenvolvedores externos. Algunhas das máis importantes distribuidoras de videoxogos son: Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Valve Corporation, Rockstar Games, Gameloft e SEGA.

Industria do videoxogo[editar | editar a fonte]

Artigo principal: industria do videoxogo.

Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores industrias do entretemento por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son os Estados Unidos, a China e o Xapón, seguidos de Alemaña e o Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.[5]

A industria do videoxogo dá traballo a máis de 100.000 persoas en todo o mundo, xente de moi diversas disciplinas entre as que se inclúe a programación, o deseño, a enxeñería, a interpretación, as finanzas, a mercadotecnia, a música, a comunicación ou o comercio. A cadea de valor na industria do videoxogo pódese dividir en 6 partes: os investidores, os desenvolvedores de videoxogos, os creadores do software empregado polos desenvolvedores, os fabricantes de hardware, as distribuidoras de videoxogos, e os consumidores.

Os custos de desenvolvemento dun videoxogo comercial varían enormemente desde os poucos miles de dólares que pode representar un título pequeno, desenvolto por unha soa persoa, ata os máis de 100 millóns de dólares dalgúns videoxogos AAA, nos que interveñen equipos de ata un centenar de traballadores. O videoxogo con maior custo de desenvolvemento ata a data é Grand Theft Auto V, da desenvolvedora Rockstar Games, con 167 millóns de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millóns de dólares. As cifras son aínda bastante maiores se se suma o investimento en mercadotecnia.

As feiras de videoxogos constitúen un dos principais escaparates onde a industria presenta as súas máis recentes creacións cada ano. As máis coñecidas mundialmente son a E3 nos Ánxeles (E.E.U.U), a Gamescom en Colonia (Alemaña) e a Tokyo Games Show (Xapón). En Francia a feira máis importante é a Paris Games Week e en España destacan a Madrid Games Week, Gamelab e GameFest. En Chile destaca sobre todo a Festigame, sendo a máis importante de Latinoamérica. Os consumidores infórmanse das novidades do sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre os pertencentes ao ámbito hispano pódense destacar revistas en papel como Micromanía, New Superjuegos ou Hobbyconsolas, e revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero ou Niubie. Existen tamén numerosos blogs e canles de Youtube centrados nesta temática. É menor con todo a súa presenza en televisión ou en radio.

A venda de videoxogos realizouse tradicionalmente en grandes almacéns ou en tendas físicas especializadas; en España as dúas principais cadeas de tendas de videoxogos son Game e, ata o seu peche en 2014, Gamestop. En Chile as máis grandes son Zmart, MicroPlay e TodoJuegos. Con todo, a tendencia nestes últimos anos en todo o mundo é cara á venda por Internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móbiles, a venda por Internet —a través das tendas de aplicacións— é de feito a única canle dispoñible.

As principais asociacións sectoriais en España son AEVI (Asociación Española de Videoxogos), que engloba a compañías que facturan o 90% dos ingresos totais do sector, e DEV (Desenvolvemento Español de Videoxogos), que agrupa ás principais compañías desenvolvedoras do país. En Chile está o grupo VGChile, onde se agrupan os desenvolvedores chilenos.

Videoxogos indie[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Videoxogo independente.

Nun mercado dominado polas grandes distribuidoras de videoxogos, cabe destacar nesta última década o auxe dos videoxogos independentes (tamén coñecidos como indie), que chegaron a constituír un apartado propio en tendas e en plataformas de distribución como Steam ou Gameloft. Estes xogos son desenvoltos por pequenos grupos de non máis de 20 persoas, sen a axuda financeira de ningunha distribuidora. Caracterízanse habitualmente por un desenvolvemento artístico variado e particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras e que xeralmente non teñen unha continuidade ou non están deseñados para crear unha saga. A orixinalidade das súas formulacións, afastándose moitas veces dos estereotipos establecidos, valeulle o interese dunha parte dos afeccionados.

Teoría[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Ludoloxía.

A ciencia que estuda os videoxogos chámase «ludoloxía» ou estudo dos xogos. Un dos aspectos principais estudados por esta ciencia e a información que colleita son os impactos positivos e negativos dos videoxogos nas persoas.

A ludoloxía ocúpase do estudo crítico dos xogos, do seu deseño, dos xogadores e da interacción entre ambos, así como o seu papel na sociedade e a cultura. Os métodos usados para colleitar información van desde enquisas e investigacións etnográficas, ata experimentos controlados de laboratorio.[Cómpre referencia]

Impacto social[editar | editar a fonte]

Demografía[editar | editar a fonte]

Unha enquisa online realizada pola ISFE entre europeos con idades comprendidas entre 16 e 64 anos revelou que o 48% deles xoga a videoxogos, xa sexa de maneira habitual (1 ou máis veces por semana, 25%) ou ocasional (23%).[6] En España devandita porcentaxe situaríase no 40%, e nos Estados Unidos (segundo a ESA) no 59%. Por idades, o 51% dos videoxogadores europeos son menores de 35 anos e o 49% maiores, situándose a idade media en 34 anos (o estudo realizado en E.E.U.U sitúaa en 31 anos). Por sexos, o 55% son homes, as 45% mulleres.

Cabe sinalar que a demografía dos videoxogos non foi sempre a mesma. No pasado os videoxogos eran un tipo de entretemento case exclusivamente para persoas mozas, pero esta situación foi cambiando co paso dos anos como demostran diversos estudos recentes. Ademais dos xa sinalados, un estudo de Parra, David et al. (2009) no que se realizaron 974 enquisas a españois maiores de 35 anos concluíu que "os videoxogos estanse implantando con singular intensidade no conxunto da poboación española. Máis da metade dos españois maiores de 35 anos (53,5 por cento) xoga con videoxogos (ben de maneira esporádica ou ben de maneira habitual)".[7]

Efectos psicolóxicos[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Controversia nos videoxogos.
Mozos xogando a videoxogos

Os efectos que poida ter o uso habitual de videoxogos nas persoas, e en especial nos nenos, foron obxecto de interese e de controversia.

Entre os efectos positivos que se lles atribúen están capacidades tales como: «coordinación ollos-mans, capacidade lóxica, capacidade espacial, resolución de problemas, desenvolvemento de estratexias, concentración, atención, colaboración, cooperación e selección de información relevante, estimulación auditiva, entre outras».[8] Segundo un estudo, o neno desenvolve habilidades mentais e a súa capacidade de razoamento é máis activa en comparación a un neno de hai 20 anos que non contaba con esta tecnoloxía. En adultos poden funcionar como un liberador de tensión, contribuíndo a unha boa saúde.[9] Outros afirman que melloran a saúde visual[10] e mesmo certas habilidades por exemplo as necesarias para práctica da cirurxía.[11] Hai que sinalar tamén que os efectos varían segundo o tipo de xogo.[8]  Un catedrático da Universidade de Nottingham tamén afirmou que poden ter o efecto de atenuar a dor.[12] Segundo un estudo, a exposición a curto prazo ten un efecto positivo na atención nuns nenos sen problemas psiquiátricos, estes obtiveron unha mellor puntuación na proba de Stroop despois de estar expostos durante unha hora a un videoxogo que xogaron por primeira vez.[13]

En canto aos aspectos negativos dos videoxogos, cabe sinalar factores como a adicción. O fácil acceso a computadores, teléfonos intelixentes e consolas, sumado a unha falta de control por parte dos pais ou o ambiente dun fogar disfuncional, pode dar lugar a que nenos ou adolescentes fagan un uso abusivo dos videoxogos. Iso ten efectos negativos como é o ser máis propensos á agresividade, falta de asertividade e baixo rendemento académico.[14]

Outro aspecto controvertido dos videoxogos nos nenos é que poden frear algúns aspectos do seu desenvolvemento motriz, e conducir a unha falta de socialización,[15] aínda que isto último está rebatido por outros estudos que apuntan a todo o contrario, a que os videoxogos aumentan a súa sociabilidade.[16][17]"Os videoxogos son un entretemento que se adecua ben á realidade do neno nado na era da informática xa que supoñen unha socialización na cultura de simulación que caracteriza ás sociedades avanzadas contemporáneas”(Turkle 1997).[18]

Nun estudo asóciase a saúde mental e xogar videoxogos, atopouse que os xogadores que xogaban de forma moderada tiñan a mellor saúde mental, os que xogaban de forma excesiva tiñan un leve incremento en comportamentos problemáticos e os que non xogaban videoxogos tiveron a peor saúde mental.[19]

Como ferramentas educativas[editar | editar a fonte]

Diversos expertos sinalaron o valor dos videoxogos como ferramentas para inculcar coñecementos. Gros, B. e os seus colaboradores (1997)[20] escriben: «Pensamos que os xogos de computador constitúen un material informático de gran valor pedagóxico», e enumeran unha serie de características:

  • Trátase de materiais cunha capacidade de motivación moi alta.
  • Melloran os aspectos procedementais do traballo dos estudantes.
  • Son moi flexibles dado que se poden utilizar en diferentes materias e de maneira transversal.
  • Proporcionan elementos para mellorar a autoestima dos alumnos.
  • É un material que está a disposición tanto dos alumnos como do profesorado.

Os xogos educativos preséntanse nos últimos tempos como unha alternativa aos videoxogos violentos. Mesmo existe unha colección de xogos cuxa portada versa «a alternativa intelixente aos videoxogos violentos».[21][22][23]

A pesar das cuestións positivas, débense ter en conta todos aqueles aspectos negativos, como o uso ilimitado e non vixiado, así como a falta de compromiso, responsabilidade ou esforzo con actividades que non estean relacionadas co xogo. Por iso, o ideal é non perder de vista que aínda que os videoxogos están en función do entretemento, son utilizados como ferramentas para posibilitar ou potencializar a aprendizaxe, o cal se logrará a condición de que exista un bo uso e control por parte dos usuarios ou os responsables destes.[24]

Gee (2004)[25] establece que “a teoría de aprendizaxe incorporada aos bos videoxogos achégase máis ao que eu creo que son as mellores teorías da aprendizaxe expostas pola ciencia cognitiva”. Desta forma, establece unha similitude entre as teorías da aprendizaxe que se utilizan diariamente no ámbito educativo coas teorías incorporadas nos videoxogos, atopando entre elas poucos puntos nos que diverxan.

Críticas[editar | editar a fonte]

Os videoxogos, como outras formas de expresión audiovisual, espertaron controversia entre persoas ou colectivos que consideran que teñen ou poden ter efectos perniciosos sobre os xogadores. Entre estes árgüense por exemplo os efectos que pode ter no desenvolvemento emocional o feito de pasar demasiado tempo #ante a pantalla e inhibirse por completo nun universo de fantasía. Existen así mesmo casos de ludopatía e de ciberadicción. Tamén se argumenta un posible fomento da violencia e luxuria, graficamente presentes en moitos videoxogos. Doutra banda, comprobouse que a rapidez con que se moven os gráficos pode provocar ataques nas persoas que padecen diversos tipos de epilepsia.[Cómpre referencia]

Estudos científicos demostran que, en xeral, os videoxogos enriquecen a vida do xogador, ensínanlle a resolver problemas técnicos, e estimulan as súas habilidades neuro-cinéticas, reflexos visuais e enfoque de múltiples puntos de visión (obxectivos). Mesmo melloran a comunicación cando se xoga en familia ou en liña.[26]

Influencia no rendemento académico[editar | editar a fonte]

Diferentes estudos con nenos e adolescentes (Castells e Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)[27][28] demostran que o rendemento escolar pode verse afectado debido ao uso dos videoxogos. Agora ben, existen diferentes artigos que establecen que niveis moderados de xogo non se asocian cun baixo rendemento escolar (Ferguson, 2011);[29] mesmo, poderían relacionarse cun mellor rendemento (Llorca, Bueno, Villar e Díez, 2010).[30] Isto débese a que os xogadores que utilizan videoxogos adquiren mellores estratexias de coñecemento, estratexias de resolución de problemas, e as súas capacidades espaciais, a súa precisión e capacidade de reacción vense melloradas gradualmente (McFarlane, 2002).[31]

Aspectos xurídicos en España[editar | editar a fonte]

En España, a imposibilidade de rexistrar o videoxogo como tal, obedece a que non está recoñecido xuridicamente por non estar contemplado no marco do artigo 145.1 do Real Decreto Lexislativo 1/1996, do 12 de abril (en diante, Lei de Propiedade Intelectual ou LPI), como creación intelectual orixinal e unitaria, obriga aos seus creadores e titulares a desistir a rexistralo como videoxogo, ao ter que pasar por separar cada obra de acordo á súa propia natureza, artística, científica ou literaria, o que se evidencia como un obstáculo ante a falta dunha regulación específica que permita á industria protexer, exportar e internacionalizar estes activos intanxibles en constante crecemento socioeconómico, baixo un marco legal estable no ámbito da propiedade intelectual dos seus creadores.

No ano 2009, a «proposición non de lei (PNL)» do Congreso dos Deputados, foi aprobada por unanimidade con dúas emendas do Partido Popular e CiU: «A Comisión de Cultura do Congreso dos Deputados establece que o videoxogo constitúe un ámbito fundamental da creación e a industria cultural de España. En consecuencia, insta o Goberno a recoñecer aos seus creadores e emprendedores como protagonistas da nosa cultura. Así mesmo, no marco das súas competencias e en coordinación coas administracións autonómicas competentes, ínstase o Goberno a facilitar o seu acceso a todas as axudas factibles para a promoción da súa actividade, o financiamento como industria cultural e a internacionalización das súas iniciativas».

O máis relevante da PNL, é que se acorda por unanimidade que «non debe ser válido contemplalos como obra audiovisual e, por outro, tampouco se lles debe asimilar simplemente a creadores de software».»[32]

Notas[editar | editar a fonte]

  1. Definicións no Dicionario da Real Academia Galega e no Portal das Palabras para videoxogo.
  2. "Television gaming apparatus and method". United States Patents. Consultado o 6 de agosto do 2019. 
  3. *Patrick Stack. «History of video game consoles» Arquivado 23 de xaneiro de 2011 en Wayback Machine. Time Magazine website 2005 /
  4. Portaltic, ed. (21 de agosto de 2018). "La serie GeForce RTX 20 de Nvidia con arquitectura Turing lleva la reproducción de videojuegos a los 8K" (en castelán). Consultado o 7 de agosto do 2019. 
  5. Newzoo. "Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market" (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 01 de abril de 2015. Consultado o 1 de maio de 2015. 
  6. "Industry Facts | Interactive Software Federation of Europe". www.isfe.eu. Arquivado dende o orixinal o 12 de agosto de 2019. Consultado o 27 de maio de 2015. 
  7. Parra, David et al., (2009): Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 64. Accedido 31 de marzo de 2012 a través de DOAJ.
  8. 8,0 8,1 Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.7, Núm. 1, xaneiro-xullo de 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de Redalyc.
  9. "Videojuegos reducen el estrés". Arquivado dende o orixinal o 23 de agosto de 2010. Consultado o 15 de febreiro de 2008. 
  10. "Expertos en optometría aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com". Arquivado dende o orixinal o 11/11/2018. Consultado o 12/08/2019. 
  11. "Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation". Arquivado dende o orixinal o 15 de agosto de 2011. Consultado o 12 de agosto de 2019. 
  12. "Los videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation". Arquivado dende o orixinal o 15 de agosto de 2011. Consultado o 12 de agosto de 2019. 
  13. Tahiroglu, A. Y., Celik, G. G., Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Short-term effects of playing computer games on attention. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
  14. Vallejos & Capa, 2010, Video juegos: Adicción y Factores Predictores. (en castelán) e (en inglés)
  15. "Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos" (en castelán). Arquivado dende o orixinal o 22 de febreiro de 2020. Consultado o 24 de abril do 2020. 
  16. "El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es". Arquivado dende o orixinal o 17/03/2009. Consultado o 13/08/2019. 
  17. "Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos". 
  18. Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Grupo Planeta. 
  19. Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country.BMC Public Health10, 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286
  20. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
  21. Gros Salvat, Begoña (xuño de 2000). "La dimensión socieducativa de los videojuegos". Publicación nº 12 de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Arquivado dende o orixinal o 30 de marzo de 2010. Consultado o 3 de abril de 2010. 
  22. Rossaro, Ana Laura (xuño de 2012). "Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo". Opinión. Comunidad ineveryCREA. Consultado o 29 de abril de 2013. 
  23. Mateos Vega, Mónica (outubro de 2008). "Poco explorados, los videojuegos educativos". Seducción Cibernética. La Jornada. Consultado o 29 de abril de 2013. 
  24. Mainer, B (1 de novembro de 2006). El videojuego como material educativo: la odisea. ICONO 14, España, Madrid. 
  25. Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Edicaciones Aljibe. 
  26. University of California, Irvine, ed. (8 de decembro de 2015). "Playing 3-D video games can boost memory formation, UCI study finds" (en inglés). Consultado o 10 de decembro de 2015. Along with adding to the trove of research that shows these games can improve eye-hand coordination and reaction time, this finding shows the potential for novel virtual approaches to helping people who lose memory as they age or suffer from dementia. Study results appear Dec. 9 in The Journal of Neuroscience. 
  27. Castells, P., & Bofarull, I. (2002). Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y móviles. Planeta, S.A. 
  28. Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008). Adaptación y motivación escolar: Análisis de la influencia del consumo de medios electrónicos de comunicación por adolescentes. Cuadernos de trabajo social. p. 141-152. 
  29. Ferguson, C. (2011). The influence of television and video game uso on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled. Journal of Psychiatric Research. p. 808-813. 
  30. Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. (2010). Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico. Salamanca: Congreso Internacional Comunicación 3.0. 
  31. MacFarlane, A. & Sakellariou, S. (2002). The role of ICT in science education. Cambridge Journal of Education. p. 219-232. 
  32. Fontes xurídicas:
    • Real Decreto 281/2003, de 7 de marzo, polo que se aproba o Regulamento do Rexistro Xeral da Propiedade Intelectual. Boletín Oficial do Estado, de 28 de marzo de 2003, núm. 75. pp: 12145-12153.
    • Real Decreto Lexislativo 1/1996, de 12 de abril, polo que se aproba o texto refundido da Lei de Propiedade Intelectual, regularizando, aclarando e harmonizando as disposicións legais vixentes sobre a materia. Boletín Oficial do Estado, lunes 22 de abril de 1996, núm. 97, p. 14369.
    • Regulamento do Congreso dos Deputados Arquivado 14 de agosto de 2019 en Wayback Machine.. Proposicións non de lei, 6 de outubro de 2012.
    • D.Rafael Simancas, Diputado, Ramón Jáuregui Atondo, Portavoz do Grupo Parlamentario Socialista no Congreso. Palacio do Congreso dos Deputados. Número de expediente 161/000774. Ano 2009 IX Lexislatura núm. 235.

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Bibliografía[editar | editar a fonte]

Outros artigos[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]