Diferenzas entre revisións de «Videoxogo»

Saltar ata a navegación Saltar á procura
 
Nun estudo asóciase a saúde mental e xogar videoxogos, atopouse que os xogadores que xogaban de forma moderada tiñan a mellor saúde mental, os que xogaban de forma excesiva tiñan un leve incremento en comportamentos problemáticos e os que non xogaban videoxogos tiveron a peor saúde mental.<ref>Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country.''BMC Public Health'',&nbsp;''10'', 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286</ref>
 
=== Como ferramentas educativas ===
Diversos expertos sinalaron o valor dos videoxogos como ferramentas para inculcar coñecementos. Gros, B. e os seus colaboradores (1997)<ref>Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) ''La utilización de los juegos de ordenador en la escuela.'' EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.</ref> escriben: «Pensamos que os xogos de computador constitúen un material informático de gran valor [[Pedagoxía|pedagóxico]]», e enumeran unha serie de características:
* Trátase de materiais cunha capacidade de motivación moi alta.
* Melloran os aspectos procedementais do traballo dos estudantes.
* Son moi flexibles dado que se poden utilizar en diferentes materias e de maneira transversal.
* Proporcionan elementos para mellorar a autoestima dos alumnos.
* É un material que está a disposición tanto dos alumnos como do profesorado.
 
== Notas ==
102.760

edicións

Menú de navegación