Warhammer

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

Warhammer é un xogo de estratexia de guerra por quendas, xogado con miniaturas e ambientado nun mundo de fantasía épica e noutra versión, tamén de fantasía futura.

Características[editar | editar a fonte]

Warhammer está baseado noutros mundos fantásticos, e dá a suficiente liberdade de creación aos xogadores para poder seguir expandindo este xogo estratéxico, creando novas tropas, xerais e ata exércitos e reinos. Foi orixinalmente creado como un xogo de escaramuzas a finais da década de 1970, pero lentamente, e tras numerosas edicións, converteuse nun complexísimo xogo de grandes batallas. No ano 2006 publicáronse xa sete edicións do xogo, con 14 exércitos diferentes e varias campañas mundiais.

Existe unha versión de Warhammer ambientada no futuro, chamada Warhammer 40.000. Así mesmo a compañía propietaria dos dereitos de explotación do xogo, Games Workshop, publica un xogo de rol, novelas, xogos de cartas coleccionables e variado merchandising ambientado no mesmo mundo de ficción. Tamén existen algúns xogos de ordenador baseados no mundo de Warhammer, como A Sombra da Rata Cornuda (1995) e a súa secuela Dark Omen (1998), ambos xogos de estratexia en tempo real. Tamén existe un xogo para ordenador de Warhammer 40.000 Dawn of War e as súas tres expansións: Dawn of War: Winter Assault, Dawn of War: Dark Crusade e Dawn of War: SoulStorm.

Material necesario[editar | editar a fonte]

Para poder xogar necesítase o seguinte:

  • Miniaturas que representen os distintos exércitos. Non é necesario que sexan de Games Workshop se non se van a usar en torneos oficiais.
  • O regulamento oficial do xogo.
  • Cada xogador debe levar o regulamento (denominado "libro de exército" na edición fantástica e "códex" na futurista) correspondente ao seu exército.
  • Unha superficie de xogo de aproximadamente 180x120.

Estas son as medidas adecuadas para partidas de 2000 puntos ou menos

  • Se se desexa, pódense utilizar distintos elementos de escenografía para dar máis realismo ás batallas, talles como árbores, outeiros, ríos, edificios...
  • Dados normais de seis caras (é recomendable que sexan moitos), un dado de artillería (5,10,15,20,25), outro dado de artillería en polgadas (2,4,6,8,10...) e outro de dispersión.
  • Unha cinta métrica para medir distancias.
  • Persoais para calcular a área de efecto de determinadas armas, feitizos ou accións.
  • Unha folla e un bolígrafo para apuntar detalles das unidades como pode ser o armamento (lista de exército).

Xeografía[editar | editar a fonte]

O mundo de Warhammer é similar ao noso planeta e a maioría das súas masas de terra, culturas e etnias son análogas ás da Terra. Hai unha serie de orrespondencias entre lugares no mundo Warhammer e o real:

Algúns autores optan pola asimilación de Ulthuan á Atlantida, pero o feito de ser nas primeiras edicións unha das razas favorecidas, ten importantes similitudes co imperio colonial Británico: control do océano como potencia marítima, imperio colonial, excisión cos elfos escuros (norteamerica, curiosamente).

Exércitos[editar | editar a fonte]

Bretonia[editar | editar a fonte]

Bretonia é a terra da honra, situada ao oeste do Vello Mundo, linda polo leste co Imperio e polo sur con Estalia. É adxacente tamén ao bosque de Loren, terra dos elfos silvanos. Os seus exércitos están formados por cabaleiros que loitan xunto cos seus vasalos por protexeren as súas terras e defender aos seus aliados.

O obxectivo de todo cabaleiro é conseguir beber do Graal que porta a fada feiticeira, representación terreal da súa deusa, a Dama do Lago. Para conseguir tan alta honra han de pasar por varios niveis na xerarquía militar, empezando por cabaleiros noveis, continuado por seren cabaleiros do reino. Posteriormente, cando inician a procura do Graal, trocan a lanza pola espada e parten en busca de aventuras para conseguiren ser dignos de beber do Graal, chamándose Cabaleiros Andantes. Cando por fin logran atopar o cáliz, convértense en cabaleiros do Graal, santos en vida, retomando o uso da lanza e indo protexer lugares sacros da súa deusa. Nalgunhas rexións de Bretonia os pegasos son comúns, e algúns cabaleiros usan ditas monturas para atacar desde o ceo.

Os plebeos adoitan ser cociñeiros, granxeiros ou mozos de cadra. En combate, son chamados polos Cabaleiros e estes obedecen cegamente aos seus protectores. Hai plebeos que usan lanzas ou alabardas, outros que teñen habilidade co arco, e ata hai algúns que veneran ata tal punto os cabaleiros do Graal que se transforman en tolos fanáticos que os adoran, formando un relicario cos restos dun cabaleiro morto. Algúns plebeos conseguen a honra de montar nun cabalo para seren as avanzadas do exército, e ultimamente os plebeos son tamén os que usan a única máquina de guerra do exército bretoniano, o Trebuchet (parecida á Catapulta) ou trabuco.

O exército bretoniano é un exército rápido e versátil. Teñen unha formacíon única de combate de cabalería que os transforma nunha das mellores cabalerías do xogo. Pola contra, a súa maxia non é demasiado poderosa, nin tampouco as súas armas de proxectís (salvo os Trebuchets, que non abundan).

Imperio[editar | editar a fonte]

Os imperiais son a nación humana máis poderosa do mundo. Os exércitos de Karl Franz forman o bastión que contén ás forzas do Ben, evitando a invasión de todo o Mundo anárquico. Cheos de fe nos poderosos Deuses humanos, pertrechados con canóns e rifles das escolas alemás, co soporte de xenerais e soldados das oito escolas do imperio e a disposición dunha poboación enorme, o Imperio permite a supervivencia da humanidade, no mundo hostil.

O Imperio divídese politicamente en Condados dirixidos polos denominados Condes electores. Cada Conde ten competencias moi amplas: goberno do territorio, administración de xustiza, dirección do exército e recadación de impostos. Non sempre os condes exercen estes poderes, en moitas ocasións delegan o poder a algúns dos seus ministros ou, no caso da guerra, a xenerais veteranos.

Karl Franz ten plenos poderes sobre todo o Imperio. Cando un emperador morre, débese elixir ao seu sucesor, ao cal se lle entrega o maior símbolo do Imperio, o martelo do Imperio. Na actualidade, o emperador é Karl Franz. O do Imperio é un exército variado e colorista que permite gran diversidade de tácticas no campo de batalla. As súas poderosas ordes de cabalería e a súa numerosa infantería son a forza que evita a invasión do Mundo anárquico.

Homes Besta[editar | editar a fonte]

Os Homes Besta non se sabe se son humanos transfigurados ou cabras mutadas pola influencia do Caos. Viven nos bosques de Vello Mundo e son parte da fauna habitual dos desertos do Caos. A súa sociedade é tribal e baséase na forza e a astucia. O máis forte dos Homes Besta dunha manda convértese en líder tras matar ao seu predecesor e comer o seu corazón. Un paso por baixo está o chamán da tribo, un Home Besta capaz de utilizar a maxia, que actúa normalmente como conselleiro e axudante do caudillo. Os tipos principais destas criaturas do caos son os Gors e os Ungors (máis débiles e con cornos máis curtos), aparte de minotauros, centauros e demais mutacións. Utilizan armas grandes e manchadas de sangue das súas vítimas, atacando nun estado de furia, pero a súa astucia permítelles coordinarse para tender emboscadas letais en camiños pouco transitados, bosques e montañas. En guerra aberta usan carros tirados por Tuskgors para decimar aos seus inimigos, aínda que a súa principal táctica é a emboscada que utilizan contra todo aquel que se achegue aos seus dominios.

Hordas do Caos[editar | editar a fonte]

Son humanos aos que posuíu o poder do caos, aínda que tamén os compón demos dos deuses maiores. O caos non é un reino propiamente dito, senón distintos pobos do planeta, os adoradores do caos están convencidos de que deben conquistar para os seus deuses, e non ven a morte como o final, esfórzanse por atraer a mirada dos seus deuses e así os seus favores.

Os servidores do caos son de numerosos tipos, desde salvaxes bárbaros ata unidades de grandes armaduras que viven para a guerra, e de grandes variedades étnicas, pero de cando en cando superan aos seus inimigos con eles; os adoradores do caos baséanse na súa gran forza máis que no seu número. Dependendo do deus ao que sirvan teñen uns dons ou outros. Entre estas figuras de veneración, cóntanse a:

  • Khorne: É o deus do sangue, o Señor dos Cranios e o Gran Carniceiro, ademais do maior e máis forte dos deuses do caos. Trátase dun deus cheo de cólera, posuidor dunha forza bestial e dunha habilidade para o combate que recompensa o valor, a forza das armas e a conquista. Adóitaselle representar como un enorme guerreiro, ás veces con cabeza de demo, sentado sobre un trono de bronce, situado este sobre unha montaña de cranios. As cores que o representan son o vermello, o bronce e o negro. Este deus é o maior e máis poderoso do Caos, e ata os serventes das demais deidades aprecian (aínda que nunca o admitirían) as habilidades combativas que outorga. Khorne sempre ten un Paladín ao que concede o poder do Destrutor e que pode considerarse afortunado pola atención que Khorne lle presta.
  • Tzeentch: É O Que Cambia as Cousas e o cambio forma parte da mismísima natureza do Caos, así como a enerxía sempre cambiante que os mortais chaman maxia. Tamén se lle coñece como Tchar entre os bárbaros do Norte, como Chen no exótico oriente e como Shunch nas calorosas xunglas do Sur e en todo estes lugares o seu nome é sinónimo de cambio. Con todo, en todas partes coñéceselle como O Gran Conspirador, un manipulador moi sutil que posúe unha sabedoría insospeitada. Todos os seus plans son rebuscados e a un prazo larguísimo, pois se estenden a través dun número inimaxinable de eones e resultan incomprensibles e contraditorios para a mente mortal, que só os comprende a curto prazo e xa que logo, de forma incompleta. El é o Mestre Manipulador, o que move os fíos do destino e o que rexe a sorte tanto dos seus seguidores como dos seus inimigos. Tzeentch non ten forma concreta, aínda que se lle manifesta como unha luz nebulosa que cambia de cor. A súa marca represéntase coa serpe sinuosa do cambio e adoita bendicir aos seus demos e paladines con horribles picos de paxaro, garras e plumas multicolores. A súa pel e a súa armadura resulta un fluxo constante que cambia de aspecto e cor e que forma rostros que miran de esguello e non paran de rirse do seu adversarios, repetindo sempre palabras inquietantes. Aínda que non lle agrada Khorne, coa súa perfección marcial, o seu maior rival é Nurgle, cuxas enfermidades matan a miles de seres. Sen vida, non hai cambio, e moitas veces os plans de Tzeentch víronse perdidos pola putrefacción de Nurgle, así que ambos os deuses ódianse a matar.
  • Nurgle: Deus das descomposición, a pudredumbre e a pestilencia, simboliza os males do mundo e os seus seguidores mostran enfermidade e deformidades, pero con todo, cóntanse entre os guerreiros máis resistentes. É un deus enorme, de corpo inchado e abotargado, infestado de enfermidades e de lepra, órganos en descomposición e cuberto de ronchas e furúnculos dos que nacen os seus demos. Esta deidade do Caos ten un carácter afable e ata paternalista cos seus seguidores, que son dos poucos capaces de tolerar a súa horrenda presenza e inmundo cheiro. O seu poder é inconstante: cando non hai enfermidades, o seu poder diminúe. Pero cando as súas mans leprosas esténdense polo mundo, o seu poder alcanza o nivel de epidemia, sendo necesarios os poderes dos outros deuses para frearlle. Os seus guerreiros arrastran armas oxidadas cubertas dun limo velenoso que Nurgle outórgalles. Este deus bendílles con innumerables enfermidades, e aqueles que sobreviven convértense en seres cuxos corpos xa non senten dor nin caen enfermos. Os exércitos de Nurgle van sempre acompañados dunha densa nube de moscas e o fedor da descomposición, e todos os seus demos son réplica da súa desagradable forma. O seu símbolo adoita ser tres círculos formando unha pirámide investida, aínda que moitas veces confúndese entre a multitude de forúnculos e excrecencias dos seus elixidos. Tzeentch é o seu principal inimigo, pois as mutacións ás que somete aos seus elixidos fanlles practicamente inmunes ás enfermidades. Ambos os deuses profésanse un odio mutuo, xa que algúns dos mellores traballos de epidemia de Nurgle foron arruinados por Tzeentch e os seus seguidores.
  • Slaanesh: Deus da depravación, a luxuria e os praceres prohibidos, é o deus máis novo. Esta deidade é perfecta en todas as súas formas, xa sexa como home, muller, ou ata hermafrodita. Os seus ademáns e a súa voz suave enfeitizan aos desprevidos, instándoos a adorarlle, e algúns ata lle rogan ser os seus servos. Os seus servidores móvense de forma elegante e o seu carisma innegable failles irresistibles sen remedio, co cal chegan a rodearse de exércitos de guerreiros hábiles e sen piedade. A Slaanesh gústalle o vicio, o pracer, as sensacións desenfreadas e xogar coas súas presas antes de eliminalas, e esa mesma afección herdárona os seus demos, que se representan como belas e letais diablillas, ou abominables demos que exsudan un perfume somnífero capaz de durmir aos seus inimigos... ata que son atravesados polas súas garras. Aínda que a manifestación usual de Slaanesh é humana, todos os seus demos adoitan compartir as súas proporcións perfectas, pero sempre teñen algo que lles identifica como seres o Caos (normalmente ollos de insecto, pinzas de cangrexo e outras mutacións). O seu peor inimigo é Khorne, que ao seu parecer é demasiado basto e bruto, e ao que gusta de atacar con elegancia, xa sexa mediante os seus carismáticos serventes ou cos seus sensuais demos.

Pero non sempre os seus seguidores seguen a un dos deuses en concreto. En innumerables moitas ocasións, nace un guerreiro que atesoura o favor dos catro deuses e baixo o seu estandarte camiñan as lexións dos Deuses do Caos, cando isto sucede o mundo treme. O último elixido foi Archaón, Señor do Fin dos Tempos, durante anos foi satisfacendo o desexo dos Deuses Escuros para gañarse o favor deles, á vez que ía recollendo antigos e poderosos artefactos que o sinalarían como o Elixido do Caos. Estes artefactos foron: a Espada Matarreyes, que encerra no seu interior ao demo Ou'zhul; a Armadura de Morkar, o Ollo de Sheerian e a Coroa da Dominación.

Cando puido reunir un exército suficiente grandioso, decidiu comezar unha gran guerra contra o mundo coñecida como a Tormenta do Caos na cal derramouse moito sangue pero grazas ás unión do Imperio, Bretonia, Altos Elfos e Ananos conseguiron aguantar a marea de guerreiros sedento de sangue, os plans de Archaón víronse frustrados. Finalmente, un Caudillo Orco, Grimgor Pel'ierro conseguiu vencerlle en combate singular e este viuse obrigado a fuxir. Actualmente descoñécese o seu paradoiro.

O Caos é unha raza versátil: Os xogadores poden crear un exército centrado no corpo a corpo (Khorne), a maxia (Tzeencht), ou un exército táctico e versátil formado por sedutoras fillas de Slaanesh, repugnantes fillos de Nurgle, ou o puro caos absoluto. O único do que carecen é de proxectís, fóra dunha única máquina de guerra de disparo. Os seus exércitos son normalmente pequenos pero eficientes.

Reis funerarios[editar | editar a fonte]

Desde os profundos desertos de Khemri, espertan os non mortos de Settra, o máis grande rei da máis antiga civilización da humanidade. Longos séculos pasaron baixo a area mentres os seus inimigos dominaban as súas antigas terras e finalmente produciuse o espertar dos mortos cando o maligno Nagash devastó Nehekhara co máis mortal feitizo xamais pronunciado no mundo de Warhammer.

Khemri posúe unha táctica horrible... a maxia aplicada totalmente ás tropas, un bo xeneral saberá usar esta táctica e ver como o teu inimigo non sabe a quen atacar, as forzas de Khemri, compostas por miles de esqueletos, e criaturas do deserto como voitres ou escorpiones, causa medo e ten unha boa cabalería (as súas monturas non deixan de ser cabalos esqueletos) armados con arcos poden causar moito dano ademais dos seus carros lixeiros de guerra os cales compón a súa columna vertebral, os seus temibles xigantes de óso provocasen o pánico nas filas inimigas. Ao ser non mortos (ver regras dos non mortos), poderá parecer unha vulgar copia do exército vampiro, pero non é así. Ademais tamén contan con temibles unidades coa capacidade de golpe letal (véxase codex), como a garda do sepulcro e criaturas artefacto como os ushabti (son a unidade máis característica deste exército). Pode dedicarse ao disparo e á velocidade (algo impensable nun exército vampiro) cos seus porteiros. A súa maxia nigromántica tamén é diferente: no canto de nigromantes, ten sacerdotes funerarios e sumos sacerdotes (normalmente o de maior rango ou se ambos son sacerdotes un deles)/deles) que se dedican en resucitar unidades esqueléticas no canto de crealas directamente. Ademais contan cun dos elementos de ataque máis poderosos do xogo: a misteriosa arca das almas.

Unha nota interesante sobre o nome de Khemri é que parece provir do relato de Lovecraft "Baixo as pirámides" onde o protagonista (nada menos que o mago Houdini) chama a Exipto a "Kem de Ra".

Orcos e Goblins[editar | editar a fonte]

Os orcos son criaturas de máis ou menos 2m de altura, (aínda que, como camiñan encorvados, parecen máis baixos) son fortes e resistentes aínda que non son demasiado intelixentes. Para reproducirse, os orcos exudan esporas, as cales se caen no terreo adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependendo das condicións da contorna, de ditas esporas xurdirán aos poucos días certo número de snotlings, e posteriormente goblins. Despois orcos "mozos" que crecerán segundo o agresivos que sexan e as pelexas en que participen. É por iso que os Kaudillos Orcos sexan notablemente máis grandes que os orcos novos. Son chamados peles verdes debido ás algas que crecen na súa pel coas que manteñen unha relación simbiótica e a súa pel (similar á dos sapos) ten unha gran gama de cores, sendo os máis novos de tons máis claros e verde moi escuro os máis lonxevos. Os máis vellos que se chegaron a ver son de 30 anos, polo que non se sabe de certo canto viven. A sociedade pielverde estrutúrase de xeito moi simple: o máis forte pégalle ao máis pequeno, os individuos máis grandes e fortes son nomeados xefes para acaudillar as súas hostes de saqueo e os máis pequenos, sinxelamente serven como escravos ou como comida para os xigantes. Os orcos gozan coa masacre e se non teñen máis adversarios mataranse ou comerán entre eles, con preferencia aos máis débiles; a dieta do orco é omnívora: viuse orcos comendo desde carne (viva ou morta) ata acelgas cocidas pasando por unha gran cantidade de cogomelos alucinógenas. Os orcos sofren animosidad o que lles supón un descontrol neuronal pasaxeiro (certos individuos souberon controlar os seus impulsos).

Os goblins, os seres máis astutos do exército de Orcos e Goblins, son pequenos, de gran nariz, espectacularmente covardes e bastante máis enxeñosos que os orcos; A súa forza está no número. Unha subraza dentro da especie goblin son os goblins nocturnos, que habitan baixo terra, e cultivan fungos alucinógenos, dos cales obteñen un licor que ao bebelo prodúcelles un estado de tolemia tremenda, o cal déixaos como terribles fanáticos que viran dun lado a outro suxeitos a unha cadea cunha enorme bóla de ferro no outro extremo. Estes fanáticos poden facer estragos nos rexementos de ambos os bandos.

Os snotlings son peles verdes diminutos, moito máis numerosos que os goblins e moito máis deficientes en combate, pero en ocasións a súa superioridade numérica chega a resultar letal. Carecen de importancia na sociedade dos orcos, e dificilmente chegan a ser algo máis que simples escravos.

Os Garrapatos son seres metade fungo metade monstro aos que pastorean os goblins. Moitos deles serven de montura (bastante inestable) a algúns goblins tan valentes ou estúpidos como para intentar montalos. Deles hai algúns moito máis grandes e feros, os chamados garrapatos cavernícolas xigantes.

O exército orco ten unha gran cantidade de tropas para combinar a noso antollo: duros orcos (entre eles, os poderosos orcos negros), abundantes goblins, fanáticos, cabalería a lombos de lobos, arañas ou xabaril, os diminutos snotlings, carros, monstros como trolls ou xigantes, curiosas máquinas de guerra, como o lanzagoblins... É un exército irregular e bastante divertido, co cal podes conseguir grandes vitorias ou esmagadoras vitorias polo waaagh!

O exército pel verde é un exército versátil, que pode levar a cabo, desde a táctica máis complicada, á máis simple (é dicir, lanzarse directo a por o inimigo), polo cal é adecuado tanto como para novatos como para veteranos. O exército pielverde é dos máis variados do mundo de warhammer Fantasy, xa que podes atopar desde os débiles snoltings aos colosais xigantes, pasando por goblins e as súas variedades (silvanos, nocturnos,etc) como orcos ("zalvajes",grandotes, negros, normais) tamén máquinas de guerra, trolls, garrapatos, serpes aladas, etc.

A dificultade de dirixir este exército correctamente é sobre todo a animosidade da gran maioría de tropas e entre outras cousas a debilidade dos goblins cando están en pouco número, o aloucado ataque de fanáticos, a inestabilidade das máquinas de guerra, os efectos colaterais dos xigantes (caída) e ata a maxia con feitizos como o pé de Gorko (aínda que a inestabilidade da maxia é normal en todos os exércitos con maxia).

Skaven[editar | editar a fonte]

Desde as profundidades do Vello Mundo, veñen os Skaven. Ratas mutadas polo poder do Caos e que seguen ao seu deus, a Rata Cornuda, con devoción. Algunhas destas son fortes, pero a gran maioría loitan cun temor que lles consume e empúxalles a facer cousas extremadamente perigosas, pero á vez, tamén nefastas.

Este exército divídese en catro grandes clans:

  • Eshin: Skaven sigilosos que axexan desde calquera sitio, elixen a noite para atacar e fano desde calquera lugar, ata emerxen de baixo terra escavando longos túneles. Tamén entre as súas tropas inclullen corredores nocturnos famosos pola súa baixa supervivencia para que só os mellores se fagan acechantes. Estes grupos adoitan ser dirixido polos poderosos Asasinos skaven, auténticos mata-xerais dos exércitos rivais.
  • Pestilens: É o clan das enfermidades e as pestes. As tropas regulares deste grupo fórmano os fanáticos monxes de praga, adoradores da Rata Cornuda no seu Avatar de Transmisora de Enfermidades. Estes monxes de praga adoitan ir acompañados dos temidos portadores de incensario, estes incensarios son axitados con frenesí polos seus portadores e propagan uns gases velenosos contra o que as armaduras dos seus inimigos nada poden facer.
  • Moulder: Ninguén contemplou os pozos do horror do clan Moulder sen caer na tolemia. Estes pozos son onde se atopan as mazmorras onde os membros do clan moulder fan os seus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demos e outros seres. A creación máis brillante deste clan é sen dúbida a Rata-Ogro. Estas creacións van acompañadas no campo de batalla por Señores das Bestas que coas súas látegos conducen a Ratas-ogro e Ratas Xigantes á súa vontade.
  • Skryre: Os skaven máis intelixentes (ou os máis tolos), son recrutados para este clan. No subsolo existen infinidade de laboratorios onde experimentan constantemente coa súa prezada pedra bruxa. Amerratadoras, francotiradores Jezzail ou a súa mellor creación, o poderoso canón de deformidade son as súas armas, todo isto dirixido polos temidos e tarambainas Enxeñeiros Bruxos.

Os skaven controlan un imperio subterráneo enorme que se estende baixo as terras civilizadas e máis aló, e cuxa capital é Plagaskaven, situada nas Marismas da Tolemia en Tilea. A cidade divídese en numerosos niveis, sendo os superiores ocupados polos Catro Grandes Clans, e os inferiores por demais clans en función da súa importancia na sociedade skaven.

No campo de batalla, os skaven son terriblemente covardes, e só a súa abafadora superioridade numérica fai que non salgan correndo ao menor problema (cousa que pasa con normalidade). Posúen unhas tropas realmente atípicas: hordas de pequenas ratas, diversos canóns deformes, veloces corredores de sombras, ratas xigantes mutantes, monxes de praga e lanzadores de gas envelenado (!), asasinos... Rápidos, e seguro que máis que o outro bando, este estraño exército causará moitos quebradizos de cabeza ao xeneral rival.

Reinos Ogros[editar | editar a fonte]

Ao Leste do Vello Mundo, pasado o Deserto dos Aullidos atópanse os Reinos Ogros. Os Ogros son criaturas primitivas, violentas e feas, aproximadamente do tamaño dun Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar nos seus territorios. Un só Ogro pode acabar facilmente cun rexemento imperial. Marchan cara á batalla coas súas destartalados exércitos dispostos a matar e saquear os débiles reinos dos humanos. Teñen como serventes aos gnoblars, unha deformación da raza goblin (así que imagináos como deben ser).

Un ogro equivale a varios homes, e iso vese reflectido no campo de batalla. Son pouco numerosos, e os seus rexementos fórmano 4 ou 5 miniaturas. Aínda que iso si, a súa carga é terrible debido en parte á súa gran capacidade de movemento. Están acompañados dos seus serventes gnoblars, inútiles salvo polo número. Posúen algunha tropa tremendamente estraña como os sueltafuegos (uns ogros que disparan...canonazos), o tirasobras gnoblar (a mestura dun carro e unha catapulta e tirado por un rinoceronte xigante) ou as gargantúas. En definitiva, un exército moi potente, sen demasiados proxectís, maxia atípica, pouco manexable (é fácil de rodear), pero cunhas tropas que cada unha cumpre unha función determinada dentro do exército, facéndoo moi compacto e difícil de derrotar. O seu gran deidade son as Grandes Fauces, un meteorito que caeu fai moito tempo, considerado o seu deus que caeu de ceo, que pulverizou 2/3 de ogros, que levantou unha cordilleira (as montañas dos queixumes) onde viven os ogros na cal atópase un volcán que é o sitio onde impactou o meteorito. Son vistas, cunha mestura de respecto e medo, xa que cren que se non a adoran regresará para extinguir aos Ogros

Altos Elfos[editar | editar a fonte]

No seu aspecto táctico, existen poucos exércitos que resulten ser máis poderosos que os Altos Elfos. Los Altos Elfos son letais, rápidos e precisos. A potencia do exército dos Altos Elfos baséase na súa habilidade para golpear ás tropas inimigas onde e cando queren apoiándose na súa poderosa maxia e nas súas devastadoras andanadas de proxectís. Los Altos Elfos son refinados no ataque e están ben organizados e, cando se dirixen á batalla, fano nunha perfecta formación, armados coas súas cotas de malla flexibles á vez que resistentes e empuñando armas da maior calidade.

Los Altos Elfos foron a segunda raza en poboar o mundo, logo dos Homes Lagarto. O seu fogar atópase no medio do océano, en Ulthuan, onde se atopa un poderoso nexo que absorbe os ventos do Caos. Na súa lingua a si mesmos chámanse Asur. Viven en grandes cidades de pedra, cultivando as artes nobres. Los Altos Elfos son os seres que conseguiron perfeccionar o uso dos ventos da maxia ao máximo, rivalizando cos Slann dos Homes Lagarto. Debido á súa gran lonxevidade son expertos guerreiros, mais non teñen unha gran forza física.

Son inimigos dos Elfos Escuros, xa que foron traidores á súa terra e destruíron provincias enteiras con terribles feitizos. Tamén o son dos ananos, por morrer o Rei Fénix na Guerra da Barba e capturar a súa prezada coroa, que permanece a recado en Karaz-A-Karak. Como se viron en ocasións obrigados a loitar xunto aos ananos contra inimigos comúns, a antiga inimizade tivo unha especie de tregua: os Altos Elfos e os Ananos poden chegar a axudarse (pouco), comerciar e loitar xuntos pero sempre terán os seus reservas e resentimentos particulares.

Los Altos Elfos constitúen unha forza reducida no campo de batalla, pero de elite. Os seus guerreiros son moi destros en combate e teñen unha gran habilidade de proxectís e unha moi poderosa maxia. Ata poden ir montados en dragones. Pola contra, non son moi fortes nin resistentes e adoitan ser moitos menos que o exército inimigo.

Elfos Escuros[editar | editar a fonte]

Son os irmáns escuros dos Asur (|Altos Elfos), coñecidos como Druchii. Nun principio vivían en Ulthuan cos seus irmáns, pero tras unha sanguenta guerra civil marcharon a Naggaroth a recuperarse da súa derrota. Coas súas Arcas negras asucan os mares e abordan a desprevidas embarcacións, nas que adoitan abundar as naves das razas humanas (tileanos, bretóns, imperiais e estalianos). A maior parte dos escravos son sacrificados ao seu deus Khaine. ven como os verdadeiros Elfos, traizoados polos Asur que lles expulsaron do seu fogar ancestral, o cal en parte é certo, e merecedores xa que logo de recuperar a illa dos seus antigos irmáns, e reinstaurar ao seu rei, Malekith, no trono de Ulthuan.

O seu exército, como o de todos os Elfos é pouco numeroso e non moi resistente, pero moi destro na maxia, con bo disparo e hábiles en combate. Posúen monstros, como hidras, xélidos ou mantícoras (ata un xeneral pode ir montado nun dragón negro)e tamén tropas silenciosas e letais, como os asasinos ou as sombras. Tamén teñen múltiples tropas de saqueo como as arpías e os corsarios, que desembarcan das Arcas Negras e ábrense paso mentres son apoiados polos Lanzavirotes ; e os rápidos e hábiles Xinetes Escuros que hostigan e flanquean ao exército inimigo.

A Guerra da secesión :Os elfos escuros odian aos altos elfos desde a batalla da secesión, en que a man do caos chegou a Ulthuan, e provocou unha guerra civil. Isto conduciu á destrución dos templos, á semiextinción dos elfos e ao exilio dos Druchii.

Elfos silvanos[editar | editar a fonte]

Os elfos silvanos habitan no bosque de Athel Loren, descendentes dos Asur, son os habitantes das antigas colonias de altos elfos no Vello Mundo. Chamados a si mesmos Asrai, son seres furtivos e esquivos, dunha puntería endiañada e que senten un gran receo cara a todo o que non é natural. Dado que Athel Loren está infestado de trasgos, fadas e outras estrañas criaturas, os Elfos Silvanos adaptáronse ao seu fogar e pactaron unha alianza cos seus habitantes ancestrais. Os seus reis son os lendarios e semidivinos Orión e Ariel. O primeiro é o Avatar do Deus da caza Kurnous, cuxo senón é morrer no inverno para renacer na primavera, cazando mentres tanto a todo intruso, e Ariel é a reencarnación da deusa da terra, Isha, que protexe o bosque cos seus feitizos. Os Elfos Silvanos teñen unha relación amigable cos espíritos do bosque, criaturas que teñen un odio enfermizo para todo aquel que entre no bosque con ánimo de danalo. De todos os espíritos do bosque sobresae Durthu, un milenario home árbore chea de cicatrices causadas polos ananos cara aos cal odia con todo o seu ser, e Drycha, unha perigosa dríade tan anciá que recorda os tempos anteriores aos Elfos. Os Elfos Silvanos son os descendentes de antigos colonos procedentes de Ulthuan que chegaron ao vello mundo pero cando o rei Fenix chamo aos colonos do Vello Mundo os elfos que habitaban nos linde de Athel Loren negáronse a regresar, o Rei Fenix lles nego o seu apoio e eles separáronse dos Altos Elfos.

Os seus territorio na época Asur foi maior, pero actualmente as distintas guerras (Bretonia, Orcos e Homes besta) reduciu o seu territorio ao bosque de Athel Loren. Son aliados de Bretonia, pero é unha alianza moi estraña, xa que os Elfos Silvanos son moi impredicibles e poderán arrasar pobos enteiros durante a Cacería Salvaxe, que ten lugar cada ano tras o espertar de Orión. Porén, sempre que haxa algunha gran ameaza por parte dun inimigo común, os Elfos acudirán en axuda dos Bretonianos, como xa fixesen contra os Orcos ou nunha gran invasión Skaven. Bretonia e os Elfos Silvanos forman un tándem moi poderoso que fai que xuntos sexan moi temidos.

Os seus peores inimigos son os Homes Besta. Esta raza, astuta e belicosa, intentou xa varias veces invadir o bosque, aínda que ata agora foron rexeitados. Estas dúas faccións manteñen unha guerra que chegou a oídos de moi pouca xente, dada a súa natureza furtiva. Por iso é polo que chamen a devanditas batallas a Guerra Secreta.

Os elfos silvanos son sen dúbida o mellor exército de disparo de Warhammer. Os seus porteiros son terribles (máis que os Altos Elfos), a súa cabalería é rápida á vez que contundente (aínda que non moi resistente),e ademais están acompañados de arbóreos espíritos do bosque, como o terrible home árbore ou as crueis dríades. A súa maxia é de apoio e moi táctica e aínda que non teñen demasiados feitizos de ataque, ¡co seu poder poden ata desprazar bosques enteiros! Como todos os elfos, no combate corpo a corpo son extremadamente hábiles aínda que pouco resistentes con pouca ou nula armadura, e ademais é un exército moi pouco numeroso, así que se serve da velocidade para ser o primeiro en golpear.

A súa táctica na batalla baséase nos disparos dos seus porteiros e a mobilidade dos seus pequenos rexementos, capaces de atacar ao inimigo desde todos os flancos, e destruílo antes de que se dea conta por onde o atacan. Os bosques son o seu dominio, e sérvense deles para atacar inesperadamente e ocultarse en caso de apuro.

Condes Vampiro[editar | editar a fonte]

Os condes vampiro son os sobreviventes da cidade de Lahmia, arrasada polos reis funerarios. Son mortos que recibiron un ritual especial para outorgarlles a vida eterna. Os condes vampiros distribúense polo Vello Mundo dun modo moi disperso.

Divídense en 5 clans vampíricos:

  • Lahmia: Sedutoras vampiras fillas da noite que buscan dominar ao resto de vampiros para volver á cidade vampírica de Lahmia e recuperar o esplendor perdido. A súa raíña é Neferata, a primeira Vampira.
  • Strigoi: bestiais Vampiros nómades que, cheos de odio cara aos seus conxéneres, habitan nos cemiterios cos seus hordas de necrófagos escondéndose do resto do mundo. O máis poderoso é Voragh, quen formou un exército para recupera a perdida cidade de Strigos.
  • Von carstein: Altivos nobres do imperio que gobernan condados deste como un cancro domina os órganos da súa vítima. Este clan é o máis vello e o máis coñecido no universo de warhammer. Senten un especial odio ao Imperio e só lles interesa conquistalo. O infame Manfred von Carstein é o actual señor deste clan.
  • Necrarca: Escuros nigromantes toleados retraídos nas súas torres, que buscan destruír todo tipo de vida coa súa maxia. Tras matar ao seu mentor, Zakarías o Eterno é o Necrarca máis poderoso e un perigoso feiticeiro.
  • Dragón Sanguento: Cabaleiros vampíricos de forza indomable e espírito, que buscan paliar a súa sede de sangue converténdose para iso no guerreiro perfecto. Abhorash é o seu líder, un primeiro nacido que tras beber o sangue dun dragón xa non se ve afectado pola maldición vampírica de beber sangue, pero que conserva todas as súas habilidades de vampiro.

Os Condes Vampiro levan á batalla as súas hordas de zombis e esqueletos, os seus bandadas de morcegos, os seus necrófagos e os seus lobos espectrais. Tamén levan outros terroríficos seres de maior poder, como os gardiáns dos túmulos, os cabaleiros negros, os espectros, morcegos vampíricos e doncelas espectrales. En ocasións, un carruaxe conducido por un espectro de capa negra segue á horda alimentándose da morte dos caídos para espertar á vida a un vampiro morto.

Os Condes Vampiro son un dos máis potentes exércitos. E todo por unha sinxela razón: ¡poden crear tropas en metade da batalla! Os seus feiticeiros, os nigromantes, poden facer que nunha quenda apareza xusto diante das túas unidades un rexemento dunha vintena de zombis e esqueletos, que, aínda que en combate non sexan gran cousa, son non mortos, polo cal nunca fuxirán e ademais causarán medo. O feito de que case todas as unidades sexan non mortas, con todo o que supón, é a forza e a debilidade do exército: se os teus heroes caen, ata as túas mellores unidades iranse convertendo en po sen que poidas facer nada para evitalo. Por sorte, contan cos vampiros, uns dos mellores heroes do xogos (case imposibles de re-matar) e as criaturas etéreas como as doncelas espectrais, que só poden ser feridas de forma máxica. Son un dos exércitos máis numerosos, e dado o pavor que causan, son xustamente temidos.

Homes lagarto[editar | editar a fonte]

Os homes lagarto son a raza que crearon os Ancestrais para que lles servisen nos seus que haceres mundanos. Están dirixidos polos Slann, poderosos sacerdotes e feiticeiros, capaces de mover continentes coas súas mentes.

Os saurios son os guerreiros e os eslizones son os encargados de traballos máis manuais, como a artesanía. Para rematar, están os króxigors, destinados para a guerra e para traballos de forza en tempos de paz.

Viven en Lustria e nalgunhas rexións coñecidas como as Terras do Sur. A súa cultura garda relación coa cultura azteca do noso mundo. Os seus motivos para a guerra son os que lles deixaron marcados Os Ancestrais, fai centos de miles de anos.

Foron a primeira raza creada do universo warhammer polos Ancestrais, antes ata que os ananos ou os elfos. Os eslizones, saurios e Slanns son o resultado de combinacións de alta tecnoloxía xenética que os Ancestrais usaron para conseguir especies novas a partir de xigantescos réptiles e anfibios que habitaban a xungla.

Cando os Homes Lagarto entran en batalla fano montados en enormes bestas da xungla como os xélidos ou os terradones, ata ás veces os eslizones máis valentes atrévense a roubar o ovo dun estegadón ou un carnosaurio, nos que só os Heroes Saurio bendicidos coa desova de Itzl son capaces de montar.

Os saurios nacen en escuros pozos baixo o chan, chamados Pozos de Desova. Ás veces unha desova de saurios ten unha habilidade especial, chamado Desova Sacra; dise que os ancestrales podían ver o futuro e isto facíalles predicir que tipo de tropas ían necesitar e así, traer ao mundo unha desova específica de saurios.

Cada grupo de Homes Lagarto vive nunha cidade-estado (ou cidade-amorno) independente. O gobernante central e (xeralmente) único é un Slann, que mantén contacto telepático co resto de Slann que aínda seguen con vida. Os Slanns foron creados polos Ancestrales en diversas xeracións. Os Slann de primeira xeración están todos mortos; o único que aínda segue indo a batallas é o corpo momificado de Kroak. Os Slann de quinta Xeración son os menos poderosos e os máis abundantes, mentres que os escasos Slann de segunda Xeración son os máis poderosos feiticeiros do mundo de Warhammer.

Ananos do Caos[editar | editar a fonte]

Ao leste do Vello Mundo, máis aló das Montañas do Fin do Fin do Mundo, álzanse as fortalezas de Obsidiana onde residen os malignos adoradores de Hashut, o Divos Touro e Pai da Escuridade. Os ananos fai moitos séculos intentaron colonizar devanditas terras, ricas en minerais, pero se atoparon con algo que non esperaban: a influencia corruptora do Caos.

Os Ananos do Caos son similares aos seus parentes: duros, resistentes e gruñones. Pero o habitual rancor desta raza terminou converténdose en malicia. Unha vez establecéronse, buscaron escravos entre os goblinoides circundantes (aos que un Anano decente cortaría a cabeza sen máis), para traballar nas minas e fábricas. A diferenza dos seus curmáns afastados, os ananos comúns, os Ananos do Caos utilizan a maxia con gran habilidade, xa que grazas a ela crearon a varias especies híbridas ou corrompidas polo Caos, como os Orcos Negros; aínda que pagan un alto custo por iso, xa que os seus bruxos convértense lentamente en pedra.

Fai moito tempo Hashut creo aos Centauros Touro a partir dalgúns dos Ananos do Caos para ser os gardiáns dos seus templos. Os Centauros Touro teñen corpo de touro e torso de anano, conseguindo a forza e velocidade dun touro, e a intelixencia e mentalidade dun anano. A parte de ser os gardiáns dos templos de Hashut, tamén son utilizados como cabalería pesada nas batallas.

Os Hobgoblins son os subalternos dos Ananos do Caos, estes goblinoides non son exactamente escravos, xa que son utilizados como "carne de canón" nas batallas. Caracterízanse por ser fisicamente parecidos a un goblin, aínda que un pouco máis altos. Os Hobgoblins, normalmente, loitan en grandes rexementos ou montados en lobos. Só conseguen sobrevivir grazas á alianza cos Ananos do Caos, pois son odiados por todos os Orcos e Goblins do Vello Mundo.

Os Ananos do Caos para conseguir ao guerreiro perfecto crearon aos Orcos Negros, ata que un día, estes pielesverdes rebeláronse contra os seus amos. Pero antes de que os sublevados pielesverdes conseguisen a vitoria e tomasen a torre de Zharr-Naggrund, os Hobgoblins traizoaron aos Orcos Negros e aos demais escravos no último momento (ganándose o odio eterno dos pielesverdes). Finalmente, tras unha gran derrota, os Orcos Negros foron expulsados en masa cara ás Montañas do Fin do Mundo.

Cunha economía baseada, por unha banda, na extracción e comercio de minerais preciosos, e por outro, na utilización de gran número de pielesverdes como escravos, os Ananos do Caos dominan un imperio que se estende desde Zorn Uzkhul (a Terra do Gran Cranio), ao norte, ata os límites do gran Deserto dos Aullidos, ao sur, tendo contacto cos Reinos Ogros ao leste. Con frecuencia, os Ananos do Caos realizan incursións contra as tribos goblins do oeste para obter escravos que substitúan aos que van perdendo.

Cando os ananos decatáronse do que sucedera realmente cos seus desaparecidos parentes, as liñaxes e árbores xenealóxicos foron corrixidos de tal modo que os familiares dos orfos, como eles os chaman, non sufrisen ningún tipo de reproche ou discriminación na súa sociedade por ter parentesco cos Ananos do Caos. Na actualidade, calquera que pregunte sobre a existencia dos Ananos do Caos a un anano, negáseo rotundamente alegando que só son un mito. Pero os Ananos do Caos construíron unha gran canle marítima que une os seus territorios cos mares do norte, desde onde pronto lanzarán as súas mecánicas e diabólicas flotas á conquista de novos territorios e sobre todo, de novos escravos.

Por desgraza para moitos, os Ananos do Caos foron descatalogados porque rompían o equilibrio entre razas, xa que eran demasiado potentes. Aínda que hai rumores de que poderían saír entre mediados de 2.009 e principios de 2.010, ou ata de que poderían ser incluídos no próximo libro de exército: Mortais do Caos, estimado para Novembro de 2008.

Cans de guerra - Mercenarios[editar | editar a fonte]

Aínda que os Mercenarios ofrecen os seus servizos en todos os confíns do mundo, a terra que alberga máis mercenarios é Tilea, no Vello Mundo. Procedentes de todos os reinos do Vello Mundo e de terras aínda máis afastadas, as espadas de alugueiro converxen sobre Tilea, onde pode asegurarse que atoparán un emprego moi proveitoso. Tilea é un país anárquico e totalmente ingobernable, no que individuos egoístas gobernan os seus orgullosamente independentes cidades. O poder real osténtano os ricos Príncipes Mercadores, que conspiran contra as autoridades recadadoras de impostos e loitan entre eles con igual entusiasmo. De feito, en Tilea é tradicional que os únicos exércitos dun tamaño considerable sexan exércitos de mercenarios, pagados e contratados por un rico príncipe, un rastreiro mercador ou un ambicioso tirano. Ao contrario que outros exércitos de Warhammer, os Cans da guerra non proceden dun lugar específico nin pertencen a unha raza determinada, aínda que a inmensa maioría deles son humanos. Poden atoparse piratas procedentes dos xeados desertos de Norsca loitando de xeito conxunto con Corsarios de Arabia e misteriosos monxes guerreiros do afastado oriente. Os Mercenarios son grupos de guerreiros que viven para combater: combaten por unha paga, combaten pola emoción da aventura e, por encima de todo, combaten pola posibilidade de conseguir riquezas incalculables. Algúns non son máis que bandidos, piratas e rufianes nos que non se pode confiar, pero tamén hai algúns que son valentes príncipes e bucaneiros que conducen aos seus bravos guerreiros cara á aventura e a conquista de terras afastadas. Os exércitos de mercenarios en Warhammer Fantasy (ou warhamer normal como o chaman os afeccionados ao xogo)pódense dividir en dous partes: Soldados normais, que se poden contratar unicamente nun exercito mercenario, ou rexementos de renome, os cales poden ser contartador pola maioría dos exércitos de Warhammer.

Historia desde o principio dos tempos ata a actualidade[editar | editar a fonte]

Segundo o Calendario Imperial

A Idade dos Ancestrais[editar | editar a fonte]

-15000 Os Ancestrais chegan ás terras de Lustria. Os Slann de Primeira Desova son creados a vontade dos Ancestrais. Desova dos primeiros Saurios, eslizones e kroxigores.

-10000 Fundación de Itza, Xlanhuapec e Tlaz, primeiras cidades do Mundo. Desova dos Slann de Segunda Xeración. Os Ancestrais modifican a órbita planetaria para que ese sexa máis habitable. Nacen os Slann de Terceira Xeración. Desova dos Slann de Cuarta Xeración para que se ocupen dos Portais de Disformidad dos Polos. Fundación das últimas cidades amorno, as liñas de enerxía quedan completas O supercontinente queda separado en continentes máis pequenos a vontade dos Ancestrales. Sexa crea o Gran Océano Occidental e as Terras do Sur sepáranse de Lustria, de forma que as cidades quedan separadas, o cal non ten importancia para os Homes Lagarto, pois as viaxes entre cidades son instantaneos. Os Ancestrais diseminan os exércitos de Saurios polo mundo para manter a orde. Créanse os Elfos e máis tarde os Ananos e os Homes. A raza dos Peles Verdes nace ao final desta era, e levan a cabo varias guerras para intentar exerminalas, pero se acaba dando por imposible.

A Idade do Caos[editar | editar a fonte]

-5600 Ata o -4500 Destrúense os portais de desconformidade dos Polos. Os Ancestrais desaparecen. Moitas cidades quedan en ruínas e morren os Slann máis vellos. Os exércitos de Homes Lagarto derrotan ás hordas demoníacas despois de recrutar o exército máis grande visto. Millóns de seres morren nas titánicas batallas levadas a cabo. Os Meigos Sacerdote de Lustria esfórzanse por manter afastados aos demos das cidades amorno, pero algunhas delas son destruídas. Sen o poder dos Ancestrales, os Homes Lagarto de Lustria perden o poder cos seus irmáns das Terras do Sur. O Meigo Sacerdote Slann Chiccotta de Zlatlan, logra acabar cos demos das Terras do Sur, nun devastador feitizo que acaba coa súa vida. Os Elfos de Ulthuan son exterminados case por completo, pero os seus magos lanzan un desesperado feitizo co que intentan acabar cos demos. Os Slann engaden a súa forza ao feitizo logran expulsar aos demos fose do mundo. S eriegen defensa para manter ao Caos controlado, aínda que se acabarán debilitando e o Caos volverá estar presente.

-5000 Os Ananos comezan a súa lenta colonización das Montañas do Fin do Mundo.

-4920 Primeiras incursións do Caos. O mundo é salvado polos esforzos dos Altos Elfos, que crean un vórtice de maxia para expulsar a enerxía do Caos do planeta.

A Idade dos Elfos[editar | editar a fonte]

-4500 Os Ananos e os Elfos atópanse por primeira vez e establecen relacións comerciais amigables. Ao mesmo tempo, Aenarion pasa a través das chamas sacras e logo defende o Templo de Asuryan da Horda do Caos de Morkar.

-4499 Aenarion chega a Caledor e é recoñecido como o elixido de Asuryan por Caledor Domadragones. O xigantesco dragón Indraugnir convértese na montura de Aenarion. Logo voan ata o Yunque de Vaul, onde se forxa a armadura do dragón de Aenarion xunto con multitude de armas que eventualmente, co paso do tempo, pasarán de pais a fillos nas familias máis nobres de entre os Elfos. Tecnicamente, na actualidade, a categoría de Príncipe en Ulthuan pertence a quenquera que posúa unha desas antigas armas.

-4498 Empeza a guerra contra o Caos oficialmente, cando os Elfos Xinetes de Dragones descenden de Caledor e contraatacan levando a loita ao inimigo.

-4481 As forzas do Caos son postas á defensiva durante un tempo e chega unha fráxil paz sobre Ulthuan. Aenarion casa coa Raíña Eterna Astarielle e desa unión nacen dous fillos: Yvraine e Morelion.

-4472 As Forzas do Caos atacan Avelorn. A Raíña Eterna é asasinada e os seus fillos danse por desaparecidos. De feito, atópanse baixo a protección do Home Árbore Corazón de Carballo. Toleado pola tristeza, Aenarion voa á Illa Marchita e desenvaina a Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma é practicamente invencible durante un tempo.

-4464 Aenarion, o primeiro Rei Fénix dos Altos Elfos, rescata á feiticeira Morathi dun grupo de guerreiros do Caos de Slaanesh. Ambos establecen o seu corte en Nagarythe.

-4462 Caledor Domadragones chega á conclusión de que a única forma de deter por completo ao Caos consiste en expulsar aos ventos de maxia do mundo. Caledor empeza a reparar e a incrementar a antiga rede de menhires que permaneceron en Ulthuan desde o alba dos tempos.

-4458 Morathi, a feiticeira Alto Elfa, dá a luz ao fillo de Aenarion, Malekith, o futuro Rei Brujo de Naggaroth.

-4419 Batalla da Illa dos Mortos. Nesta épica batalla, Caledor Domadragones crea o Vórtice Máxico. Aenarion sofre unha ferida mortal e coas súas últimas forzas voa á Illa Marchita e devolve a Espada de Khaine de volta ao seu altar. Nunca se atopa o cadáver de Aenarion. Malekith non é elixido Rei Fénix e Bel-Shanaar é coroado no seu lugar. Os primeiros exploradores Altos Elfos penetran nas xunglas de Lustria e viaxan cara ao norte, rumbo á Cidadela do Anoitecer.

-4418 A coroación de Bel Shanaar simboliza o fin da guerra co Caos e o principio dun gran período de reconstrución que ve como Tiranoc elévase como o máis influente dos reinos Elficos. Os Elfos arriban ao Vello Mundo. Malekith faise amigo do Rei Anano Snorri Barbablanca e xuntos, os exércitos de Elfos e dos Ananos empezan a limpar as súas terras dos últimos restos do Caos. Coa prosperidade das colonias empezan a chegar riquezas a Ulthuan.

-4300 Os Ananos máis aventureiros inician a exploración das abatidas rexións situadas ao Norte das Montañas do Fin do Mundo que eles denominan Zorn Uzkul (terra do Gran Cranio) na Chaira de Zharrduk.

-4200 Prodúcese a primeira migración de tribos Humanas procedentes do Sur.

-4164 Fundación das primeiras colonias Alto Elfo na costa oriental do Novo Mundo. Malekith derrota ao Señor da Guerra Orco Gritok Cabeiro Vermello e salva a cidade de Athel Toralien.

-4119 O caudillo Malekith dos Altos Elfos e Snorri Barbablanca, Alto Rei dos Ananos, uniron os seus poderosos exércitos e expulsaron os últimos restos dos exércitos do Caos do Vello Mundo. Posteriormente, floreceu o comercio entre os Ananos e os Elfos, e os Ananos construíron moitas novas fortalezas nas Montañas do Fin do Mundo.

-4000 Os Ananos das Montañas do Fin do Mundo perden o contacto cos asentamentos Ananos nas Terras Escuras e Zorn Uzkul. Os Ananos do Oeste pensan que os seus irmáns do Leste pereceron destruídos polas hordas do Caos procedentes do Norte.

-3500 Nas Terras Escuras, os Ananos empezan a adorar ao maligno deus Hashut, Pai da Escuridade, ao haberse visto abandonados polos seus deuses.

-3419 Empeza a estenderse por Nagarythe e todo Ulthuan o Culto do Pracer.

-3200 As primeiras civilizacións Humanas nacen en Nippur, a beiras dos ríos Tigir e Phrates no Leste de Arabia.

-3000 Os Faraóns unifican o Alto e o Baixo Kemmet dominando o delta e o Río Nyllus. Comeza a Idade Dourada dos Ananos das Montañas do Fin do Mundo, que fundan e establecen o seu capital en Karaz-A-Karak.

-2829 O segundo Rei Fénix Bel-Shanaar visita a recentemente fundada fortaleza Anana de Karaz -a-Karak onde é recibido polo ancián pero venerable Snorri Barbablanca. Os dous grandes reis intercambian un xuramento de amizade, e Malekith permanece en Karaz-a-Karak como embaixador do Rei. Durante certo tempo, os Ananos e os Elfos prosperan, ata que os Elfos volven a Ulthuan onde a guerra civil está desgarrando o seu reino.

-2789 O Alto Elfo Malekith inicia un longo período de viaxes por todo o mundo en busca de artefactos máxicos dos días antigos. Nas terras abatidas do Norte, Malekith atopa a Coroa de Ferro, entre as ruínas da antiga cidade de Norshgar.

-2774 Malekith regresa a Ulthuan e denuncia á súa propia nai como adoradora dos Deuses do Caos e traidora á raza dos Altos Elfos.

-2751 Prodúcese a Masacre do Templo de Asuryan onde, o segundo Rei Fénix Alto Elfo, Bel-Shanaar, é asasinado e Malekith quéimase no lume sacro quedando horriblemente mutilado. Máis tarde nese mesmo ano, asasinos contratados por Malekith intentan asasinar ao futuro Rei Fénix, Caledor I, que é rescatado por un grupo de cazadores de Cracia. -2750 Coroación de Caledor. Malekith foxe a Nagarythe. Estala a guerra civil por todo Ulthuan. Os irmáns loitan entre eles e os devotos do Culto do Pracer fan xurdir problemas en cada pobo e en cada cidade.

-2739 Os príncipes feiticeiros Altos Elfos renegados foxen de Saphery e únense a Malekith. Hotek, un sacerdote hereje de Vaul, rouba o martelo sacro do Yunque de Vaul e diríxese a Nagarythe.

-2736 Malekith envólvese no seu gran armadura negra e é aclamado como o Rei Brujo. Aumenta a intensidade da guerra.

-2724 O terceiro Rei Fénix dos Altos Elfos, Caledor I, derrota ao Rei Brujo na Batalla de Maledor. O Rei Brujo foxe.

-2723 Como resultado da interferencia do Rei Brujo co vórtice que contén o Reino do Caos, gran parte do Norte de Ulthuan afúndese no océano. Os feiticeiros renegados crean as Arcas Negras e parten cara ao frío Norte para fundar o reino dos Elfos Escuros de Naggaroth. Tiranoc perdeuse baixo as augas e un cataclismo creado polas forzas desatadas do Caos arrasa a terra. Los Altos Elfos comezan a reconstrución da súa abatida patria. Pérdese o contacto coas colonias do Vello Mundo definitivamente.

A Idade da Decadencia[editar | editar a fonte]

-2700. As lendas describen como a poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund (Cidade do Lume e a Desolación) foi construída con ferro escuro e obsidiana negra polos Brujos Ananos do Caos máis poderosos.

-2630 Unha Expedición de Elfos Escuros regresa a Ulthuan e renóvanse as hostilidades cos Altos Elfos. Caledor I reorganiza o exército Alto Elfo para a defensa e comeza a construción das fortalezas das Portas nos Pasos do Norte

-2600 Esclavización por parte dos Ananos do Caos das tribos de Orcos e Goblins das Terras Escuras e as Montañas dos Queixumes.

-2599 Los Altos Elfos terminan a construción da Porta da Billa, a Fortaleza Inconquistable. A guerra entre os Altos Elfos e os Elfos Escuros continúa sen tregua: os Elfos Escuros intentan chegar ás Terras Interiores e os Templos Sacros pero os Altos Elfos resisten e impídenos.

-2500 A Primeira Dinastía crece en Catai, consolidando a súa vitoria sobre os Señores da Guerra das tribos locais.

-2466 Sulring Durgul, futuro Nigromante, nace en Ulthuan.

-2425 O Buque Dragón Alto Elfo Indraugnir, armado co espolón Lanza de Estrelas, forxado mágicamente, afunde o Palacio Elfo Escuro da Feliz Destrución preto da Illa Marchita. Esta é a primeira vez que un Arca Negra é afundida, e marca o inicio da supremacía dos Altos Elfos sobre os seus sinistros parentes. Auxe de Nehekhara, a primeira verdadeira civilización Humana. Á súa morte, os Reyes Sacerdotes son momificados e enterrados en grandes pirámides. Estes conxuntos de pirámides e tumbas recibirán o nome de necrópole.

-2343 Os Elfos Escuros comezan a explorar as cavernas situadas baixo Hag Graef. A primeira expedición que penetra nas cavernas nas cavernas non regresa nunca. Posteriores expedicións informan da existencia de numerosas cavernas e túneles que penetran profundamente baixo as Montañas espinazo Negro. O novo Reino denomínase reino Subterráneo. Os exploradores Elfos Escuros tamén regresan cos primeiros Gélidos capturados.

-2319 Por primeira vez os Elfos Escuros utilizan Gélidos como monturas de guerra.

-2219 Os últimos Elfos Escuros son expulsados do Norte de Ulthuan. Los Altos Elfos comezan a patrullar os mares setentrionais para limpalos de barcos Elfos Escuros.

-2200 Los Altos Elfos conquistan a Illa Marchita. O terceiro Rei Fénix dos Altos Elfos, Caledor I, non desenfunda a Espada de Khaine a pesar de que lle proporcionaría o poder necesario para derrotar ao Rei Brujo. De regreso a casa unha gran tormenta separa ao seu buque insignia Indraugnir do resto da flota, arrastrándoo ata as costas de Naggaroth onde é asaltado polos Elfos Escuros. Caledor arróxase ao mar para evitar ser capturado.

-2198 Coroación de Caledor II. Instálase unha paz incómoda sobre Ulthuan. Os sobreviventes de Tiranoc e do que unha vez fose Nagarythe empezan a reconstruír as súas terras. Os Elfos sobreviventes de Nagarythe, o que agora se chaman Terras Sombrías, dedícanse a vivir unha vida nómade e errante rehuyendo os adornos da civilización.

-2188 Logo de moitos séculos, os Elfos volven unha vez máis ao Vello Mundo. Os Ananos decátanse da guerra civil que tivo lugar entre os Elfos e a traizón de Malekith. As dúas razas empezan a comerciar unha vez máis. Péchanse negocios e a artesanía Anana alcanza novas cotas de ambición e calidade.

-2005 A Gran Traizón: prodúcense incursións dos Elfos Escuros contra as caravanas comerciais Ananas que, marca para sempre as relacións entre Ananos e Elfos. Os mercadores Ananos son emboscados e asasinados. Os asentamentos Ananos son saqueados e os honrados artesáns Ananos son desposuídos do seu ouro. Os ananos cren que a culpa é dos Elfos. De feito, os seus atacantes son saqueadores Elfos Escuros enviados por Malekith para sementar o odio entre as dúas razas. Moitos Elfos morren a mans dos mercadores Ananos que se cren á súa vez baixo ataque. Os Elfos vingan aos seus. Pronto ambos os bandos empezan a organizar os seus exércitos.

-2000 Prodúcese a Segunda Migración Masiva de tribos Humanas, esta vez desde as Estepas do Leste. A ancestral cidade que despois se coñecerá como Plagaskaven é habitada por primeira vez polos homes. Crece rapidamente e convértese na cidade humana máis poboada do Vello Mundo. Nace Nagash, futuro Gran Nigromante Non Morto, en Arabia. As protestas dos Ananos son ignoradas polo cuarto Rei Fénix Alto Elfo, Caledor II. As relacións entre as dúas razas ven sometidas a unha crecente tensión. Nesta época os Homes Lagarto tiveron conflitos coa fortaleza Anana perdida de Karak Zorn, que acabaron destruíron.

-1997 O Alto Rei Anano Gotrek Rompestrellas envía un embaixador a Ulthuan como último intento de evitar a guerra. As peticións dos Ananos de indemnización pola hostilidade dos Elfos son recibidas con arrogancia e o embaixador é expulsado. Como insulto final os Elfos afeitan a barba do embaixador Anano, e por mor deste incidente a guerra que seguiu coñécese co nome Élfico da Guerra da Barba. Os Ananos, que nunca foron unha raza que se tomasen estes asuntos a treo, refírense a conténdoa como a Guerra Contra os Elfos, ou a Guerra da Vinganza. As colonias Élficas do Vello Mundo levan o peso das hostilidades e ambos os Imperios acaban exhaustos e debilitados polo conflito. Tor Alessi (actualmente a cidade portuaria Bretoniana de L'Anguille) é asediada varias veces. Os Ananos tallan árbores para facer sufrir así aos Elfos. Os Elfos defenden a partir de entón o Bosque de Loren.

-1974 O cuarto Rei Fénix dos Altos Elfos, Caledor II, mata persoalmente a Snorri Mediamano, o fillo do Rei Gotrek, antes de regresar a Ulthuan a tempo para a tempada de caza.

-1968 Morgrim, primo de Snorri, mata ao irmán de Caledor II, Imladrik. Un grupo de Elfos Escuros desviados do seu curso por unha tormenta ven obrigados a atracar en Khemri. Nagash estuda a Maxia Escura e demostra ser un pupilo moi prometedor. Habendo aprendido todo o que os Elfos Escuros podían ensinarlle, derrota aos seus líderes nun duelo de feiticeiros e enterra aos sobreviventes na Gran Pirámide de Khemri.

-1960 Morre o Faraón Ormahkaten. Estala a Guerra Civil en Kemet.

-1959 Nagash mata ao rei Sacerdote de Khemri e ocupa o poder no seu lugar.

-1950 Nagash comeza a prolongar a súa mocidade destilando un elixir de sangue humano e ordena a construción da Pirámide Negra de Magash, unha das estruturas máis grandes xamais construídas polo home. Un Clan Anano errante das Montañas Negras establece relacións comerciais coa antiquísima cidade que se coñecerá ao cabo como Plagaskaven, e finalmente establécese nela.

-1948 A colonia Élfica de Athel Maraya, é incendiada por un exército Anano baixo as ordes de Morgrim.

-1880 Os Humanos da cidade de Tylos (que se coñecerá máis adiante como Plagaskaven) comezan a construción do seu gran templo coa axuda dos Ananos. Os traballos seguirán sen descanso durante os seguintes cen anos.

-1780 O templo erixido na cidade de Tylos, que se coñecerá posteriormente como Plagaskaven, é terminado e a Pedra de Disformidad empeza a chover sobre a cidade desde Mórrslieb. No transcurso de menos dun ano a cidade é destruída por un enxame de ratas xigantes mutantes e desaparece da historia.

-1750 Os Reyes Sacerdotes temen o poder de Nagash e forman unha gran confederación contra el.

-1666 Un gran exército do Caos atravesa os desertos do Caos e ataca Naggaroth. Ghrond, a Torre do Norte Elfo Escuro, é asediada pero resiste ata a chegada do Rei Brujo e o seu exército que aniquila ás hordas do Caos na Batalla da Desesperación.

-1650 Nagash é derrotado pola confederación de Reyes Sacerdotes e debe fuxir cara ao Norte. Os Reyes Sacerdotes de Lahmia rouban os libros de Nagash na Biblioteca Negra de Khemri, e intentan emular en segredo a súa Maxia Escura.

-1602 O cuarto Rei Fénix dos Altos Elfos, Caledor II, chega a Vello Mundo para "supervisar" a derrota dos Reis Ananos.

-1601 A Batalla das Tres Torres ás portas de Tor Alessi. Os Ananos derrotan aos Elfos nunha apocalíptica batalla polo dominio do Vello Mundo. Gotrek Rompestrellas mata ao Rei Fénix Caledor II e toma a Coroa do Fénix como indemnización de todas as ofensas sufridas polo seu pobo. Mentres os Elfos están organizando un exército suicida para atacar Karaz-a-Karak, chéganlles noticias de que o Rei Brujo volveu a invadir Ulthuan. Los Altos Elfos abandonan as súas cidades no Vello Mundo e navegan o seu regreso a Ulthuan ou se retiran aos bosques de Loren. Proclamando a súa vitoria, os Ananos retíranse ás montañas e néganse a seguir loitando.

-1600 Os primeiros Skaven auténticos revélanse como os donos de Plagaskaven. Empezan a buscar máis aló, xacementos de Pedra de Disformidad e inician os seus primeiros experimentos máxicos. O sistema de túneles baixo Plagaskaven esténdese para acomodar á poboación, que aumenta rapidamente. As viaxes errantes de Nagash condúcenlle ata Pico Tullido situado a beiras do Mar Sulfuroso. Nagash comeza a experimentar cos xacementos de Pedra de Disformidad que existen baixo Pico Tullido, pero a influencia tan corrosiva deste material obrígalle a utilizar feitizos nigrománticos cada vez máis poderosos para prolongar a súa non-vida.

-1599 Coroación de Caradryel, o Pacificador. Quinto Rei Fénix dos Altos Elfos.

-1589 Caradryel, o Rei Fénix de Ulthuan, ordena regresar aos Exércitos Altos Elfos do Vello Mundo para facer fronte aos Elfos Escuros que atacan Ulthuan. Moitos Elfos consideran a partida dos exércitos Elfos como unha traizón. Caradryel advirte aos colonos que se queren a protección dos exércitos Élficos, deberán volver a Ulthuan. Moitos regresan de mala gana pero outros deciden quedar. Durante os próximos cen anos, as Arcas Negras Cidadela da Condenación e Palacio Jade da Dor serán varadas para formar o núcleo da fortaleza de Anlec nas Terras Sombrías. Incursións intermitentes dos Elfos Escuros conmocionan unha vez máis a Ulthuan. Os Elfos Escuros consolidade as súas posesións nas terras do Norte.

-1501 O último Exército Alto Elfo parte do Vello Mundo rumbo a Ulthuan. Os Elfos que habitan o Bosque de Athel Loren declaran a súa independencia do Trono do Fénix e son coñecidos a partir deste momento como Elfos Silvanos.

A Idade da Destrución[editar | editar a fonte]

-1500 Os Meigos Sacerdotes Slann finalmente conseguen efectuar pequenos desprazamentos dos continentes planeados polos Ancestrales antes da súa desaparición; as Montañas do Fin do Mundo son sacudidas polos terremotos e erupciones volcánicas. O Imperio Anano nas Montañas do Fin do Mundo é devastado. A poboación Skaven queda decimada e aparecen os doce señores Grises, formándose o primeiro Consello dos Trece e a Orde dos Videntes Grises. Os arquivos Ananos rexistran as primeiras incursións Skaven sobre Karak-Vark, onde finalmente conquistan a maior parte dos niveis inferiores. Durante os próximos 150 anos, Nagash comeza a experimentar con cadáveres e esqueletos, logrando animalos e utilízaos para escavar as minas situadas baixo Pico Tullido e crear Nagashizzar, o Pozo Maldito, unha fortaleza subterránea chea de laboratorios alquímicos, barracóns, fundiciones e armerías O po e as rocas extraídos das minas converten as terras dos arredores á fortaleza en abatidas terras: créase a Desolación de Nagash. Os habitantes das tribos primitivas dos arredores comezan a adorarlle como a un deus, degenerando paulatinamente ata converterse na raza devoradora de cadáveres dos Necrófagos. Os orcos e os goblins campan ás súas anchas polo vello mundo saqueando os restos das cidades élficas e destruíndo as fortalezas ananas. Karak Ungor é a primeira delas en caer en mans dos goblins converténdose na famosa fortaleza da Montaña do Ollo Vermello. Os ananos refírense aos seguintes 500 anos como as guerras goblin nas que se loitou pola posesión do vello imperio anano. Karak Varn é arrasada e ocupada por skavens e goblins. As vellas minas ananas de Ekrund nas Montañas das Costas do Dragón caen en mans dos orcos que cambian de nome polo dos Montes do Cabeiro Sanguento. Os goblins toman todas as torres de vixilancia e fortes a todo o longo do Paso do Can Tolo, mentres que as minas de ouro de Gunbad caen en mans dos goblins nocturnos. Trátase das máis grandes e ricas minas das Montañas do Fin do Mundo onde se atopan infinidade de gemas e pedras preciosas como a famosa Byinduraz ou "pedra brillante" de magnífico cristal azul. Os goblins fortifican as súas novas fortalezas esperando a resposta anana.

-1499 Os Goblins conquistan a fortaleza Anana de Karak Ungor. Karak Varn é alagada e ocupada polos Goblins e Skaven.

-1498 As minas de Ekrund son tomadas polos Orcos logo de meses de feroz loitas cos Ananos das Montañas das Espada do Dragón, amplamente superados en número. Nese ano e a partir de entón abandónanse ou son tomadas polos Goblins as torres de vixilancia do Paso do Can Tolo.

-1494 Os pielesverdes atacan a fortaleza anana do clan Kamerad.

-1490 Cae Karak-Varn a mans de pielesverdes.

-1457 As minas de ouro de Gunbad caen en man dos Goblins Nocturnos logo de moitos anos de combates esporádicos. Gunbad era a mina máis grande e rica das Montañas do Vello Mundo e a única fonte de Brynduraz, ou Pedra brillante, unha roca azul moi apreciada polos artesáns Ananos.

-1408 Caradryel instaura o sistema de rotación de unidades nas fortalezas dos Pasos, de maneira que estas sempre se atopen ao máximo da súa efectividade. Guerras intermitentes teñen lugar en Ulthuan unha vez máis; os Elfos Escuros consolidan a súa posición nas terras do norte.

-1400 Os clans errantes establecen a primeira fortaleza Skaven nas áreas que posteriormente se denominarán Terras do Sur, Arabia e as Terras Escuras. O Señor da Guerra Skaven Malkrit conduce ao Clan Moulder ata o que despois se chamará Pozo Infernal, no Territorio dos Troll de Kislev. O Señor da Guerra Skaven Viskrin ordena que ao Clan Eshin que estableza a súa fortaleza no afastado Catai.

-1399 Os Skaven do Clan Pestilens ocupan a cidade en ruínas dos Homes Lagarto de Quetza. As pragas propáganse por Lustria. Moitas cidades son abandonadas. As guerras continuas entre os Homes Lagarto e os Skaven prolónganse durante séculos.

-1387: Empezan as Guerras da Estrada da Prata entre os ananos e os goblins. Pasados vinte anos os ananos abandonan as minas do Monte da Lanza Prateada. Son ocupadas polo señor da guerra Urk Grimfang. Coa perda de Gunbad e Lanza Prateada, os ananos perden as súas minas máis importantes no leste e ata chegan a abandonar as Montañas do Fin do Mundo durante cinco anos.

-1367 O Monte Lanza de Prata é ocupado polo Señor da Guerra Orco Urk Grimfang, que fortifica as minas aínda máis e denomina á súa nova corte Monte Grimfang, nome que tivo desde entón.

-1362 Os Ananos abandonan a última das súas minas e pequenos asentamentos nas ladeiras do Leste das Montañas do Vello Mundo.

-1300 Prodúcese a Guerra de Pico Tullido entre os Skaven e as Lexións de Non Mortos de Nagash.

-1250 Aproximadamente nesta época, o volcán da Montaña do Trono, tranquilo desde Éraa da Aflición entra en erupción unha vez máis empuxando aos Orcos, Goblins e Trolls cara ao Norte. Os asentamentos de Valhorn e Budrikhorn ao sur de Karaz-A-Karak son destruídos por Trolls errantes. Os intentos subseguintes por expulsar e deter a estas criaturas coñécense como as Guerras contra os Trolls. Os Ananos sobreviventes retíranse ao sur dirección Karaz a Karak.

-1245 O Rei Morgrim Barbanegra conduce aos seus exércitos cara ao Sur. Logo de varias batallas desapiadadas expulsa aos Orcos e ao resto de criaturas malignas das Montañas do Norte do Paso do Can Tolo. Outro exército Anano ao mando de Logazor Hachabrillante diríxese o Leste e logra reconquistar o Monte Gunbad, pero se ve obrigado a abandonar as minas cando chegan reforzos Orcos. O Monte Lanza de Prata é atacado polos Ananos, pero o exército ha de regresar cara ao Oeste cando unha horda de Trolls e Ogros diríxense a Karaz -A-Karak. A horda é rexeitada da capital dos Ananos e os corpos de moitos Trolls apilados nunha gran pila son queimados. Durante os seguintes trescentos anos, os Ananos continúan restablecendo o seu dominio sobre e baixo as montañas. A Estrada Subterránea é parcialmente limpada nalgúns lugares, e recupéranse algúns pequenos asentamentos. As tumbas dos antepasados destruídas durante Éraa da Aflición son reconstruídas. Os ananos lanzan unha serie de ataques aos territorios goblins. Conseguen botar aos orcos das montañas e gañan o control da área comprendida entre Karak Kadrin e o Paso do Can Tolo. O Monte Gunbad é recuperado e volto perder en cuestión de semanas. O Monte Grimfang é atacado pero os ananos son derrotados polo Kaudillo orco Nurk Ard'ed. Durante os seguintes 250 anos, os ananos retoman o control das montañas, reabrindo as súas vellas minas e reconstruíndo os templos e as tumbas dos seus devanceiros.

-1222 Un gran terremoto deixa ao descuberto un rico filón de Gromril nas Montañas da Néboa e Nagash forxa a súa lendaria armadura cunha aliaxe de Gromril e chumbo.

-1200 Os Reyes Sacerdotes que estudaron os libros de Nagash descobren a súa presenza e envíanlle emisarios. A cambio de Pedra de Disformidad extraída de Pico Tullido, os Skaven únense ás Lexións de Non Mortos de Nagash para axudar a empuxar a varias tribos de Orcos e Goblins cara ao Pozo Maldito. Nagash invoca un enorme exército de Non Mortos e os Skaven do Consello dos Trece ordenan o seu asasinato. Nagash o Escuro penetra nas montañas. Os pielesverdes escapan ao oeste para fuxir do malvado nigromante que arrasa todo o sur.

-1185 Unha expedición ao mando do Ferreiro Rúnico Kadrin Melenarroja limpa as ruínas de Karak-Varn expulsando aos Skaven cara ás salas máis profundas. Kadrin Melenarroja descobre un rico filón de Gromril e pide ao Alto Rei que lle permita repoboar a vella fortaleza. Os mineiros chegan a varrer a Karak-Varn e o Gromril empeza a alagar os cofres do Alto Rei. Os ananos explotan o filón durante anos e ata se chega a falar de reconstruír a fortaleza enteira.

-1151 O Gran Ritual. Logo de consumir grandes cantidades de pedra de disformidad, Nagash inicia o Ritual do Espertar. Descubrindo o perigo que iso representa, os Skaven liberan ao Rei Alcadizaar, que mata a Nagash e foxe coa súa Coroa da Hechicería. Con todo, moitos dos Non Mortos animados polo Gran Ritual seguen animados, propagando o terror por onde pasan.

-1149 Arkhan o Negro, o Rei Nigromante, saquea a cidade de Bel-Aliade no que os cronistas árabes chamarían as Guerras da Morte.

-1147 Kadon descobre o corpo de Alcadizaar e arrinca violentamente a coroa da Hechicería do abrazo do defunto rei.

-1136 Kadrin Melenarroja cae nunha emboscada e morre xunto á beira do Lago de Auga Negra mentres conduce unha carreta de mulas con mineral de Gromril cara á o Alto Rei. Kadrin mata trinta e seis enormes Orcos antes de ser ferido mortalmente e caer morto. A súa última acción é tirar o seu martelo rúnico ao interior da auga Negra para evitar que caia en mans do inimigo. A continuación da morte de Kadrin, a presenza dos Ananos en Karak-Varn vólvese máis escasa ata que finalmente é eliminada polos Skaven. Karak-Varn cae unha vez máis en mans dos inimigos dos Ananos.

-1125 Ten lugar a Batalla do Chairo do Carballo Partido. Un xigantesco exército de Orcos e Goblins é exterminado polos Elfos Silvanos no Bosque de Loren. Orión e Ariel convértense no Rei e a Raíña do Bosque.

-1020 O Imperio Non Morto é destruído polo señor da guerra orco Dork Ollo Vermello.

-1000 A tribo primitiva e guerreira dos Bretoni establécense nas terras que rodean Athel Loren. Comercian cos Elfos Silvanos e aprenden moitas cousas, pero temen demasiado aos Elfos do Bosque como para penetrar no interior de Loren.

-975 Batalla dos Mil Queixumes. O Rei Skorri Morgrimson encabeza a unha enorme exército Anano que avanza cara ao Norte nun intento por recapturar Karak-Ungor (a Montaña do Ollo Vermello). Os Ananos limpan de inimigos os vales do Sur e a porta, pero caen nunha emboscada e son rexeitados cando intentan entrar na propia fortaleza. Uns poucos Ananos, incluíndo a Furgil, o fillo máis novo de Skorri, logran infiltrarse nos niveis inferiores, pero non regresan xamais. Skorri conduce aos restos do seu exército de volta a Karaz-A-Karak e morre pouco despois.

-995 Coroación de Tethlis, o Asasino, o Sexto Rei Fénix dos Altos Elfos.

-992 Os primeiros dragones empezan o seu longo letargo.

-990 Empeza o adestramento formal de rexementos de Elfos.

-986 Tethlis o Asasino, sexto Rei Fénix dos Altos Elfos lanza unha gran ofensiva cara ao Norte masacrando a todos os Elfos Escuros de Ulthuan.

-946 A contraofensiva dos Elfos Escuros alcanza a Porta da Billa.

-922 A Batalla do Canón Gris. Un enorme exército de Elfos Escuros é collido por sorpresa polos Altos Elfos mentres acampaba nun val nas Terras Sombrías.

-750 Karak-Azgal é atacada polos Goblins da tribo da Nube Vermella. Estes son rexeitados logo dunha dura loita pero tras iso diríxense a atacar Karak-Azuk, onde logran penetrar nas salas occidentais e as zonas inferiores. Os Ananos seguen loitando e lentamente logran expulsar aos invasores tras a morte de moitos valentes defensores.

-740 Karak-Azul queda finalmente limpa de Goblins.

-732 O Rei Brujo dos Elfos Escuros lanza unha ofensiva invernal nas Terras Sombrías, conquístanse varias fortificaciones dos Altos Elfos e realízase o Asedio de Tor Lehan tras o cal non quedan sobreviventes en ningún dos dous bandos.

-720 Primeiros avistamentos do Dragón Shaladrak Incarnadine, que máis tarde procreará a moitos poderosos dragones entre os que se atopan Graug o Terrible.

-701 Os mineiros que traballan nas profundidades de Karak Oito Picos atopan un túnel Skaven. Moitos Skaven morren antes de que os Ananos descubran a extensión do tobo Skaven.

-700 A Estirpe do Abeto abandona o Bosque de Loren e emigra, atravesando as Montañas Grises cara aos grandes bosques situados máis aló das montañas, para non ser vistos nunca máis. Pasará a ser a Estirpe Perdida nas lendas dos Elfos Silvanos. Os Skaven irrompen por primeira vez nos niveis inferiores da fortaleza Anana de Karak Oito Picos. Mariñeiros Élficos informan de pastores Tileanos cos seus rabaños nas caídas columnas das antigas cidades Élficas.

-696 A fortaleza Elfo Escuro de Anlec é destruída ata os seus cimentos.

-693 Prodúcese a Batalla das Ondas na Illa Marchita na que se produce a morte do sexto Rei Fénix dos Altos Elfos, Tethlis.

-690 Coroación de Bel-Korhadris, o Rei Sabio, sétimo Rei Fénix dos Altos Elfos.

-689 Colócanse os cimentos da Torre Branca de Hoeth e empeza o período máis longo de paz na historia dos Elfos.

-650 Baragor, o primeiro Rei Matador, dedica o gran Templo de Grimnir en Karak -Kadrin. Toma o nome de Umgrim que significa "obrigado pola promesa" ou "promesa incumprida". Os seus descendentes levarán ese nome ata a actualidade.

-600 Vorag Dente Ensanguentado agrupa ás tribos dispersas de Necrófagos que habitan ao redor de Pico Tullido. E destrúe á tribo Goblin Nube Vermella. A continuación diríxese cara á tribo Goblin do Feiticeiro Gris, pero morre no transcurso do combate e as súas tropas de Necrófagos carentes dun líder dispérsanse.

-513 A fortaleza Anana de Karak Oito Picos cae baixo os ataques de Orcos, Goblins e Skaven. Os Skaven envenenan os pozos e usan gases tóxicos para asfixiar aos Ananos. No último momento, o Rei Lunn ordena aos seus que selen con runas as tumbas dos Vellos Reyes e abandona a fortaleza. O Rei e os Ananos sobreviventes xuran volver algún día e reconquistar o que é seu. Logo de expulsar aos Ananos, os Skaven loitan contra os Peles Verdes polo control dos niveis superiores. -500 Auxe dos Humanos no Norte do Vello Mundo. Prodúcense os primeiros tratos cos Ananos. Establécense numerosos pequenos estados en todo o Vello Mundo. Fúndanse as cidades Estalianas de Bilbali e Magritta e as Tileanas de Luccini, Miragliano, e Remas.

-469 Karak-Azgal é atacado e destruído por Orcos e Goblins, comandados polo Señor da Guerra orco Dork. Alentados pola súa fácil vitoria, os goblins diríxense a karak-Drazh que cae tras unha longa batalla e é ocupada polos Orcos que a bautizan Peñasco Negro. Durante os anos seguintes, as terras entre o Paso do Can Tolo e a montaña do Lume pasan a ser dominadas polos Goblins, coa excepción da fortaleza de Karak-Azul. Karak-Azul é asediada pero resiste, habendo recibido os seus defensores unha masiva onda de refuxiados das demais fortalezas. É unha época de tristeza para os Ananos. Moitos alimentan amargos recordos de derrota e humillación.

-466. Dork, Señor da Guerra Orco, ataca e ocupa a fortaleza anana de Karak Drazh logo dunha sanguenta loita. Cámbiase o nome polo de Crag Negro. Nos últimos cincuenta anos, os ananos perderon todas as fortalezas ao sur de Karaz a Karak coa excepción de Karak Azul que se atopa nun estado de sitio constante. Todas as montañas entre o Paso do Can Tolo e Karak Oito Picos atópanse baixo o control dos orcos e os goblins.

-380 O señor da Guerra Orco Ugrok Quemabarbas dirixe as hordas Orcas cara ao Norte e ataca Karaz-A-Karak. Moitos pequenos asentamentos son destruídos, incontables minas arrasadas e morren moitos Ananos. O Alto Rei Anano, Logan Barbaorgullosa é capturado polos Orcos e sofre unha gran humillación a mans das súas torturadores. Cheos de rabia pola captura do seu Rei, os Ananos, ao mando de Gorazin Cuernoplateado, finalmente expulsan aos Orcos do seu capital. Os exércitos Orcos seguen sementando a destrución polos reinos Ananos ata o ano seguinte, en que os Orcos son derrotados na batalla de Auga Negra.

-370: De acordo coa tradición anana, as andanzas de Urgok o Quemabarbas empezan neste ano. Os orcos e goblins aínda conservan varias fortalezas ananas, pero son ao fin derrotados na Batalla do Lago Negro.

-350 Os Skaven arrasan a fortaleza Goblin da Montaña da Joroba nas Terras Escuras e esclavizan a gran cantidade de tribos Goblins Nocturnos que vivían alí.

-300 Os primeiros Señores do Saber reúnense ao redor da torre a medio construír. Unha cidade enteira de magos e sabios crecen ao seu lado.

-250 Nesta época, os Ananos intensifican os seus contactos comerciais coas tribos dos Homes nas terras que máis tarde serán o Imperio. Os mercadores, mineiros e buscadores de tesouros Ananos empezan a dirixirse de novo cara ao Oeste do Vello Mundo. Algúns Ananos penetran no Bosque de Loren e descobren aos Elfos Silvanos. Algunhas expedicións Ananas non regresarán xamais. Os Ananos intensifican os seus contactos comerciais cos Humanos asentados nas terras, que se coñecerán máis adiante como O Imperio.

-238 O explorador Elfo Escuro Kaledor Maglen descobre o Camiño Negro, o que permite ás Arcas Negras atravesar as Montañas do Espinazo negro e chegar ás Terras Gretadas, na costa occidental do Novo Mundo.

-215 Primeiras incursións dos Elfos Escuros cara ao interior de Lustria para roubar artefactos sacros.

-200 O Culto de Chi´an (como é coñecido Tzeentch, O que Transforma as Cousas, no Leste) popularízase entre a aristocracia da cidade de Beichai, en Catai.

-150 Creación dos Orcos Negros a partir de experimentos realizados polos Brujos Ananos do Caos con escravos Orcos e Goblins.

-130 A cidade Tileana de Sartosa é fundada.

-100 Os Orcos Negros resultan demasiado independentes e difíciles de controlar. Logo de liderar unha revolta que arrasa os niveis inferiores de Zharr-Naggrund, os Orcos Negros son practicamente exterminados. Os Orcos Negros que logran escapar diríxense cara ás Montañas do Fin do Mundo e as Montañas dos Queixumes.

-87 As Arcas Negras empezan a lanzar incursións contra as costas das terras do leste.

-85 Fundación da cidade Imperial de Rikdorf (Altdorf).

-80 Fundación de Tobaro en Tilea.

-50 Fundación da cidade Imperial de Middenheim.

-40 Nagash renace logo de 1111 anos morto. Intenta obrigar aos Reis Funerarios a obedecer as súas ordes, pero estes rebélanse e, baixo o mando do Rei Funerario Settra, obríganlle a retirarse a Nagashizzar. Ao chegar, atopa a súa fortaleza ocupada polos Skaven do Clan Rikek ao que destrúe nunha soa noite.

-39 Settra ataca aos demais Reis Funerarios e é derrotado nunha batalla que dura sete días e sete noites. Retírase a Khemri para fundar un imperio de Non Mortos que rivaliza en grandeza e poder co de Nagash.

-30 Nace Sigmar Heldenhammer, fillo do xefe da tribo Unberogen, na cidade Imperial de Reikdorf. Nagash forxa a súa Man de Ferro.

-20 Fundación da cidade Imperial de Nuln.

-15 Unha caravana comercial de Karak-A-Karaz é emboscada na súa viaxe cara ás Montañas Grises. O Rei Kurgan Barbahierro é capturado polos Orcos. Sigmar rescata dos Orcos a varios prisioneiros Ananos, entre os que se atopa o Rei Anano. Este evento fortuíto acaba na amizade entre Sigmar e Kurgan Barbahierro, que florece na alianza entre razas dos Ananos e os Homes. En agradecemento polo seu rescate, o Rei Anano dálle a Sigmar o martelo rúnico Ghal Mharaz, unha antiga herdanza do seu clan; símbolo, posteriormente, do poder dos Emperadores Sigmar unifica as tribos do Leste das Montañas Grises. Arkhan o Negro, o Rei Nigromante, aniquila a unha horda Skaven que intentaba recapturar o Pozo Maldito.

-8 Sigmar é proclamado novo xefe da tribo Unberogen tras a morte do seu pai.

-5 Fundación da cidade Imperial de Talabheim.

-1 Batalla do Paso do Lume Negro. Unha alianza entre as tribos humanas ao mando de Sigmar e un exército Anano ao mando de Kurgan Barbahierro derrota a un gran exército de Orcos e Goblins. Os goblins son gradualmente expulsados das terras ao Oeste das Montañas do Vello Mundo e moitos Orcos e Goblins son mortos ou foxen cara ás montañas, acabando coa dominación dos Orcos sobre estas terras.

A Idade dos Homes[editar | editar a fonte]

0 Aparición dun cometa de dúas colas. Créase o Imperio. En Lustria, o cometa interprétase como a Lingua Bífida de Sotek; descóbrese en Chaqua a profecía de Sotek. Migración dos Eslizones de Crista Vermella e auxe do culto de Sotek. O culto esténdese por toda Lustria.

1 Sigmar é coroado Emperador polo Sumo Sacerdote de Ulric. Nagash descobre que a Coroa da Hechicería está en posesión de Morathi e viaxa cara ao Norte para reclamar a súa coroa, pero Morathi é derrotada por Sigmar antes de que Nagash poida recuperar a súa coroa. Ao mesmo tempo, segundo as lendas Tileanas, os xemelgos Lucan e Luccina fundan Luccini entre as ruínas dunha antiga cidade Élfica.

10 Todo Nippon únese por primeira vez baixo un único Emperador, Yamyakyuki I.

15 Sigmar derrota na Batalla do Río Reik a un exército Non Morto, liderado por Nagash, que intentaba recuperar a Coroa da Hechicería. Sigmar mata a Nagash.

16 Krell, único sobrevivente do Exército Non Morto de Nagash, é derrotado na Batalla do Lago Glaciar e é encerrado nunha tumba máxica.

17 Sigmar destrúe unha horda Skaven nas Montañas Centrais no Imperio.

50 Logo de medio século de construción e prosperidade no recentemente proclamado Imperio, Sigmar desaparece no Leste. Queda establecido o sistema de Condes Electores, polo cal os líderes provinciais elixen a un dos seus membros como Emperador.

73 Johann Helstrum convértese no primeiro Gran Teogonista do crecente culto a Sigmar, o Divos Patrón do Imperio. Comezan os conflitos co Culto a Ulric

100 Os skavens do Clan Pestilens abandonan Quetza e emigran cara ao vello mundo (obrigados por causa da praga de serpes liberada sobre eles polo divos serpe Sotek). Inicio da primeira Guerra Civil Skaven. As flotas Non Mortas de Settra arrasan a costa Norte de Bretonia, en busca de vítimas para os seus sacrificios. Sotek é recoñecido polos Meigos Sacerdotes Slann como o deus máis importante dos Homes Lagarto.

176 Logo de varias incursións menores, por parte de grupos de guerreiros do Caos, o Rei Brujo ordena a construción das Torres de Vixilancia ao longo de toda a fronteira entre Naggaroth e os Desertos do Caos.

211 Termina a construción das Torres de Vixilancia, e case inmediatamente demostran a súa utilidade cando un exército do Caos é detectado e destruído antes de que poida penetrar en profundidade no territorio dos Elfos Escuros.

287 Mineiros Ananos descobre a gorida do dragón Mordrak nas montañas ao Sur de Karak Azul.

315 O Señor Tepec Inzi conduce un exército de Homes Lagarto cara a Naggaroth; os Elfos Escuros son derrotados e os Homes Lagarto recuperan a pilastra Estelar de Quetli.

451 O Arca Negra Esquecemento Final e a flota de Non Mortos baixo o mando do Rei Funerario Settra lanzan un ataque combinado contra Tilea. A cidade Tileana de Sartosa é asediada e capturada, e ata o último dos seus habitantes é secuestrado polos atacantes. Simultaneamente, unha Horda de Orcos invade Tilea, onde moitas cidades son saqueadas.

475 Unha horda de Orcos invade Tilea. Moitas cidades son saqueadas.

484 Chegan a Catai representantes do Rei Fénix. Volven cargados con sedas, jade e especias. O Culto do Pracer rexorde secretamente. Os Mestres da Espada de Hoeth empezan a súa longa e secreta guerra contra o culto.

487 Complétase a Torre Branca. Fúndase a Orde dos Mestres da Espada.

491 Os Tileanos comezan a loitar contra os Invasores Orcos facéndoos retroceder gradualmente cara aos Montes Apuccini.

498 Coroación de Aethis, o Poeta. Oitavo Rei Fénix dos Altos Elfos.

500 Os asasinos do Clan Skaven Eshin regresan de Catai para traballar para o Consello dos Trece Señores da Descomposición. Moitos clans Skaven son obrigados a capitular polo asasinato dos seus Señores da Guerra. Os Ananos do Caos descobren grandes riquezas nas terras volcánicas de Gorgoth.

512 Fúndase a cidade Bretoniana de Brionne.

520 Establécese a cidade Kislevita de Erengrad.

530 Fundación da cidade Bretoniana de Bordeleaux.

537 Fundación da cidade Bretoniana de Moussillon.

540 Fúndase a cidade Bretoniana de Quenelles.

562 Fúndase a cidade Bretoniana de Couronne.

570 Fundación da cidade Bretoniana de Gisoreux.

572 Créase a cidade Kislevita de Dorogo.

592 Fúndase a cidade Bretoniana de Parravón

600 Logo de esclavizar e destruír a varios clans Skaven, devastar as Terras do Sur con contagios máxicos e matar a un dos Señores da descomposición en combate ritual, Nurglitch, Señor da Praga do Clan Pestilens, faise cun lugar no Consello dos Trece.

657 Thori Gundrikson descobre Gromril nas cavernas ao Oeste do Lago Auga Negra. Os Ananos escavan grandes túneles e extraen grandes cantidades de mineral durante os seguintes anos. As minas son finalmente destruídas por infiltrados Skaven, pero non ata que o Gromril está case esgotado.

662 Descubrimento da Pedra Corazón de Aldin Getgold nas Montañas da Espada do Dragón por Dorin Heldour e Katalin Kandoom.

665 Os Skaven destrúen as minas Ananas próximas ao Lago Auga Negra.

684 Restauración do Machada de Sail por Dorin Heldour e Kandoom. O Machada é descuberta nas profundidades de Karak-Varn e recuperada e devolta ao Rei Finn Sourscowl en Karaz-A-Karak.

685 Dorin Heldour obsequia a Finn Sourscowl coa pel de Dragón Fyrskan. Heganbor o Ferreiro Rúnico converte a pel nunha capa con poderosas runas gravadas nela.

698 Representantes do Rei Fénix dos Altos Elfos desembarcan en Catai. Comeza o comercio entre o Leste e o Oeste.

700 Durante os seguintes douscentos anos, os Señores Guerreiros Bretonianos invaden o Bosque de Loren nun intento de incrementar os seus dominios. Algúns desaparecen coas súas tropas sen deixar rastro; outros foxen aterrorizados do Bosque. Desde entón, ningún Bretoniano atrévese a penetrarse no Bosque con intencións hostís.

742 Dorin Heldour e Katalin Kandoom rescatan a Elmador e a Oldor Finnson das catacumbas de Peñasco Negro. Elmador posteriormente converterase no alto Rei.

753 As naves esclavistas dos Elfos Escuros empezan a percorrer o Vello Mundo e esclavizan a tribos enteiras que son conducidas a Naggaroth.

760 Comeza a Guerra Civil en Tilea que durará 30 anos

860 O Arca Negra Garra da Agonía envorca e afúndese por causa dun maremoto nas costas de Catai.

876 O Vampiro Luthor Harkon escapa dos cazadores de bruxas escondido nun mercante Imperial que se dirixe cara ao Leste. Incursores Nórdicos que se dirixen a Lustria capturan o mercante. Cando chegan ao seu destino todos os tripulantes foron esclavizados ou convertidos en Non Mortos.

876 Luthor levanta un Imperio Non Morto Lustria. O lugar adquire mala reputación e empeza a coñecerse como a Costa do Vampiro.

888 O aventureiro nórdico perdido Eriksson desembarca en Lustria e funda a colonia de Skeggi. Inicio das incursións nórdicas ao interior de Lustria.

891 As Valquirias Nórdicas expulsadas de Skeggi desaparecen na xungla de Lustria, dando lugar á lenda das Amazonas.

892 Neste ano, Kragg o Gruñón forxa a Runa de Pedra baixo a supervisión do seu mestre Morek Excavamarrón. Acabará converténdose no máis grande e máis lonxevo Ferreiro Rúnico desta era.

930 O señor Xltep de Itza, axudado polo króxigoe Nakai, detén a Luthor en du plan de penetrar en Lustria.

936 Prodúcese a guerra entre o Duque da cidade Bretoniana de Moussillon e o Barón da cidade Bretoniana de L´Anguille.

977 Guilles o Bretón combate aos Orcos, coa imaxe da Dama do Lago ondeando nos seus estandarte e empeza a unificar aos Bretonianos nun único reino. Os orcos retíranse ás Montañas Grises e os bosques máis ao norte baixo a presión dos novos exércitos bretonianos.

978 Os Tileanos expulsan, definitivamente, aos Invasores Orcos aos Montes Apuccini.

980 Tras ser derrotados por Guilles o Bretón os Orcos ven obrigados a retirarse das Montañas Grises e os Bosques do Norte.

996 Nacemento do profeta Mulhaed al-Quyat nalgún punto de Arabia.

1000 Nos Desertos do Caos, durante os seguintes cinco séculos, constrúense as grandes cidadelas do Caos de Infernius e a Roca Negra. Para abastecer a crecente demanda de escravos, as flotas dos Ananos do Caos cruzan o Río das Ruínas e o Mar do Terror para esclavizar a aqueles infortunados que se cruzan no seu camiño. Construción dunha gran canle marítima para comunicar as Cataratas da Morte e o Mar do Caos, facilitando así a saída das flotas dos Ananos do Caos cara ao Norte.

1001 Louis o Temerario é proclamado Rei de Bretonia.

1005 Louis o Temerario, primeiro Rei de Bretonia, envía emisarios ao Rei e a Raíña do Bosque de Loren e recoñece que Athel Loren é un reino independente. A cambio, Orión e Ariel ofrecen amizade eterna con Bretonia.

1017 Incursores Nórdicos establecen un dominio en Sartosa.

1032 Skalf Matadragóns mata ao Dragón Graug o Terrible e reclama como propio o trono do rei de Karaz-Azgal. A fortaleza segue infestada de Goblins, Skavens e outros monstros, e os Ananos non intentan recuperala. Skalf e os seus descendentes establecen un pobo no val baixo a vella entrada.

1065 Morre o profeta Árabe Mulhamed al-Quyat.

1111 Comeza a Peste Negra que, durante os próximos catro anos, mata a case as nove décimas partes da poboación humana do Imperio. Os Skaven xorden dos seus tobos para aproveitarse do desastre. Os Ananos selan as súas fortalezas. Os Skavens xorden das profundidades e atacan as fortalezas ananas con grandes masas de guerreiros, pero os Ananos resisten sufrindo numerosas baixas. Moitos pequenos asentamentos Bretonianos son abandonados polo descenso da poboación e os ataques Skaven. En Sylvania, o Nigromante Van Hal organiza un enorme exército de Non Mortos coas vítimas da praga e fai retroceder aos invasores Skaven.

1115 O Emperador Boris Goldgather morre por causa da Peste Negra. O seu reinado é recordado pola corrupción, os impostos excesivos e por non manter adecuadamente o exército Imperial. Durante o período de anarquía seguinte á súa morte non é elixido ningún Emperador. Os Skaven comezan a esclavizar sistematicamente aos humanos sobreviventes dos asentamentos do Imperio.

1017 Incursores Nórdicos establecen un dominio en Sartosa.

1120 O oitavo Rei Fénix dos Altos Elfos Aethis resulta asasinado polo seu propio chanceler, un adorador secreto de Slaanesh.

1121 Coroación de Morvael, o Impetuoso. Noveno Rei Fénix dos Altos elfos.

1122 A expedición de castigo dos Altos Elfos contra Naggaroth é masacrada polos Elfos Escuros. O Conde Manfred Mataskavens obtén o apoio dos Condes Electores e dirixe unha cruzada contra os Skaven.

1124 O Conde Manfred Mataskavens logra expulsar aos Skaven e é proclamado Emperador. O Nigromante Van Hal é asasinado e o seu horda Non Morta aniquilada.

1125 Os Elfos Escuros aproveitan o seu éxito para invadir as Terras Sombrías. Nunha serie de batallas os Altos Elfos deben retroceder. Só grupos illados de Altos Elfos emprenden unha guerra de guerrillas desde os seus campamentos nas montañas.

1131 Os Elfos Escuros reconstrúen a cidadela de Anlec nas Terras Sombrías.

1133 A Porta da Billa é asediada. Morvael nomea xeral a Mentheus de Caledor, e introduce o sistema de servizo militar obrigatorio que conducirá ao establecemento dos exércitos de cidadáns soldados de Ulthuan.

1141 O asedio da Porta da Billa prolóngase con monotonía.

1142 Montado no seu poderoso Cabalo de Guerra Bretoniano, o Rei Guillaume derrota aos Orcos na Batalla de Amandur, e perséguelles ata non deixar nin un con vida.

1146 Mentheus finalmente logra levantar o asedio da Porta da Billa cun exército formado por lanceros e porteiros de Cothique e Cracia.

1150 Ibn Jellaba de Arabia atravesa o deserto para descubrir unha ruta terrestre cara ao interior das Terras do Sur. Descobre a cidade oculta dos Homes Lagarto de Zlatlan.

1152 O Consello dos Trece encarga o asasinato do Emperador Manfred Mataskavens ao asasino do Clan Eshin Nartik, que o asasina a finais dese mesmo ano. Os Condes Electores non chegan a un acordo sobre o seu sucesor e o Imperio queda dividido en provincias independentes. A loita polo poder dos aspirantes ao Trono Imperial provoca a guerra entre Talabecland e Stirland.

1175 Settra, o Rei Funerario de Kemri, dirixe unha forza invasora contra Bretonia. En Cabo Feroz enfróntase á flota Bretoniana ao mando do Almirante Henri Lamorte. A flota de Settra é derrotada, pero este logra escapar prometendo vinganza.

1203 Constrúese a Fortaleza do Amencer no extremo sur do Continente Escuro.

1207 Descóbrese que Dieter Helsnicht é un Nigromante e é expulsado da cidade Imperial de Middenheim. Foxe ao Bosque das Sombras, levanta a un gran exército Non Morto e ataca o Imperio.

1218 A Cidadela do Crepúsculo constrúese no extremo sur de Lustria.

1240 Sartosa é invadida polos Corsarios de Arabia.

1244 Dieter Helsnicht é derrotado na Batalla de Beeckerhoven por un exército combinado de forzas Imperiais e Kislevitas. O corpo de Dieter non é atopado.

1245 O Dragón Mergaste é morto polo Rei Baudoin.

1275 A cripta da familia Lamorte é saqueada por ladróns de tumbas que rouban o corpo do Almirante Bretoniano Henri Lamorte, este logo de ser convertido nun cabaleiro Non Morto é posto ao mando da flota de Settra.

1325 Prodúcese o Torneo da Doncela de Artois no cal, justan cen cabaleiros para obter a súa man.

1350 Ten lugar a Batalla dos Piñeirais. Un exército Anano en busca de tesouros atopa o seu fin entre os peñascos e barrancos forestais de Loren.

1360 Ottilia de Talabecland se autoproclama Emperatriz. Durante os seguintes séculos coexistirán dous Emperadores; o Emperador electo e o Conde Gobernante en Talabecland.

1366 Mercenarios Tileanos combaten en ambos os bandos durante as guerras civís que sacoden ao Imperio.

1420 As terras ao redor de Karak-Kadrin son arrasadas polo Gran Dragón Skaladrak Incarnadine.

1425 Torneo de Ravola. A flor e nata da cabalería Bretoniana é derrotada polos cabaleiros Tileanos, o que acaba coas pretensións Bretonianas sobre Tilea.

1435 O Sultán Jaffar, un poderoso feiticeiro Árabe, reúne unha coalición de varias tribos do deserto e expande a súa cidade estado ata convertela nun pequeno imperio coa toma da o-Haikk, Copher, Martek e Lashiek coa axuda dos Skaven que asasinan aos seus rivais a cambio de Pedra de Disformidad.

1448 O Sultán Jaffar invade Estalia e conquista a cidade de Magritta. Mercenarios Tileanos toman parte nas guerras para liberar a Estalia do Sultán Jaffar. Tobaro resiste fronte ao exército do Sultán.

1449 Envíase un exército de cabaleiros para axudar aos Estalianos na súa loita contra as hordas do Sultán Jaffar de Arabia. O infame déspota é obrigado a retirarse cos seus exércitos de regreso a Arabia logo dunha gran matanza.

1450 Comezan as Cruzadas do Vello Mundo contra Arabia, que se prolongarán durante cen anos.

1451 Prodúcese a Batalla do-Haikk, na que o Sultán de Arabia é finalmente derrocado.

1452 Neste ano, unha poderosa hoste de Cabaleiros Noveis emprende viaxe cara a Arabia por terra. Os cabaleiros atópanse con tribos de Orcos e Goblins cerca do Río do Sangue. Os cabaleiros establécense e constrúen castelos para manter afastados aos Orcos. As terras colonizadas son as coñecidas como os Reinos Fronteirizos.

1487 Incursión dos Elfos Escuros contra Remas.

1491 Marco Colombo cómpralle un antigo mapa a un mercador nórdico. Incluía a localización dos asentamentos nórdicos establecidos séculos antes por Losteriksson.

1492 O explorador Tileano Marco Colombo navega cara a Lustria. É testemuña da derrota dunha incursión de Elfos Escuros sobre Tlaxtlan.

1501 O Alto Elfo Mentheus morre no asalto a Anlec. O seu Dragón Cabeiro Nocturno tolea e fai retroceder aos Elfos Escuros. No Vello Mundo Hochland queda devastada polas incursións das tropas do Caos a mando de Gorthor. Batalla de Hergig. Sartosa é recuperada por Luciano Catena de mans dos Corsarios de Arabia.

1501 Devastado pola aflición da morte de Mentheus, Morvael, o noveno Rei Fénix dos Altos Elfos, volve entrar na chama sacra, suicidándose ritualmente.

1503 Coroación de Bel-Hathor, o Prudente. Décimo Rei Fénix dos Altos Elfos.

1547 O Conde de Middenheim proclámase a si mesmo Emperador. Neses momentos coexisten tres Emperadores. Ningún deles logra a lealdade das outras provincias polo que, realmente, cada un goberna nun estado independente.

1563 Os Skaven arrasan a cidade de Tobaro en Tilea penetrando polo extenso sistema de rede de sumidoiros que rodea a cidade.

1565 A cidade de Tobaro, en Tilea, é reconquistada por un exército mercenario reunido por Meldo Marcelli, Príncipe de Tobaro, que conta coa axuda dun continxente Alto Elfo.

1588 Ten lugar o Torneo de Guyenne, no que o Rei Jules xusta cun cabaleiro Elfo, conseguindo a vitoria.

1601 O pobo de Escantos no Sur de Tilea é arrasado por enxames de ratas.

1635 Prodúcese a Batalla de Castellet. Incursores procedentes de máis alá do mar atacan L'Anguille e son aniquilados polo Rei Philippe o Forte, ao mando dun exército de dez mil cabaleiros.

1670 Prodúcese a Batalla das Praderías do Sur. Un exército Imperial que invade o Bosque de Loren é emboscado e destruído.

1681 A noite dos Mortos Viventes. Nagash volve á vida logo de 1666 anos de morrer a mans de Sigmar. Durante toda unha noite, os mortos de todo o Vello Mundo móvense e camiñan sobre a terra, sementando o terror e a confusión entre os vivos. Pobos e aldeas enteiros son atacados e destruídos antes da conclusión daquela noite de terror.

1690 Yin Tuan, de Catai, leva a cabo a súa épica viaxe a través do istmo de Lustria e as Terras do Sur. Escapa de ser sacrificado en Zlatan.

1699 Ricco e Robbio viaxan ao Leste pola Ruta da Seda e son recibidos na corte do Emperador Wu de Catai.

1703 Empezan as incursións dos Nórdicos. Magnus o Tolo chega para asediar a Lothern con 200 homes. Enfrontado cos 10000 Elfos da Garda do Mar de Lothern, ordena aos seus homes que carguen. O resultado é unha masacre.

1705: Aproximadamente durante este ano, Gorbad Garra'ierro derrota a Zagoth o Aplastador e une as dúas tribos na fortaleza da Roca de Ferro.

1707 O Señor da Guerra Orco, Gorbad Garra?ierro, lidera un enorme Whaagh cara á conquista do Imperio. Averheim e Nuln son tomadas e queimadas, e o territorio da Asemblea arrasado. Na Batalla da Coroa de Solland, o Conde Elector de devandita cidade, Eldred, é derrotado e a súa arma máxica, o Cabeiro Rúnico de Solland, tomada polos orcos. A cidade é devastada, e a provincia de Solland deixa de existir como independente. Gorbad é ferido de gravidade na Batalla de Grunberg, pero esta gáñase e o exército imperial vese obrigado a fuxir cara a Altdorf. Un gran exército Imperial ao mando do Conde de Wissenland é derrotado na Batalla de Grünberg, ao Sur de Altdorf. A capital imperial é asediada durante moitas semanas e o emperador Sigismund morre na loita, ao ser atacado por Serpes Aladas. As feridas do Kaudillo Gorbad fanlle cada día máis débil ata que o seu Whaagh perde o seu ímpeto. O exército orco descomponse deixando toda a metade este de o Imperio en ruínas.

1715 Kastagrar, o Paladín de Khorne, ataca aos Goblins da Gorida de Gnashrak. Logo de aniquilar ata o último Goblin do forte é recompensado converténdose en Príncipe Demo. Fugitivos da horda do Señor da Guerra Gorbag invaden Bretonia pero son repelidos polos Cabaleiros Bretonianos.

1757 Sartosa convértese nun niño de piratas.

1783 Uns Exploradores Elfos Escuros descobren unha ruta a través do Mundo Subterráneo que conduce ata a colonia dos Altos Elfos en Arnheim, no Novo Mundo. Ata entón, os colonos Altos Elfos habían estado a salvo dos ataques dos Elfos Escuros grazas ás Montañas Espinazo Negro ao Oeste e as Marismas da Morte no Norte. Collidos por sorpresa, moitas granxas son destruídas antes de que poida organizarse unha defensa adecuada e facer retroceder aos Elfos Escuros invasores cara aos seus fortificaciones nas montañas.

1786 Os Skaven do Clan Eshin soltan ratas infectadas coas Vexigas Vermellas, a última praga do Clan Pestilens, nas cloacas de Bordelaux en Bretonia. A cidade perde preto dun terzo da poboación nunha soa semana. O Barón Giscard Du´ponche ordena que o barrio pobre sexa queimado ata os cimentos, co que consegue frear o avance das Vexigas.

1797 O conde Otto von Drak morre sen deixar un herdeiro home. Un descoñecido chamado Vlad von Carstein convértese no primeiro Conde Vampiro de Sylvania ao casar coa súa filla, a Condesa Isabella von Drak. Durante os dous séculos seguintes, as demais familias aristócratas quedan afectadas polo vampirismo.

1812 O Sur de Bretonia e o Norte de Tilea son afectados por outro foco de Vexigas Vermellas. A anarquía e o pánico propáganse por varias cidades de Bretonia. En Brionne, o Gran Lume de Brionne destrúe as tres cuartas parte da cidade.

1813 Dous exércitos Skaven aparecen entre Brionne e Quenelles, saqueando varios pobos e pequenas aldeas ao longo do río Brienne antes de asediar as dúas cidades. Os Elfos de Athel Loren acoden en axuda dos Bretonianos cercados en Brionne e Quenelles polas hordas Skaven. O exército Elfo únese ao exército do Duque de Parravón e xuntos inflingen unha esmagadora derrota aos Skaven.

1814 Unha horda de Skaven xorde do Pozo Infernal para roubar Pedra de Disformidad nos Desertos do Caos, pero é derrotada por Decasor, Paladín de Nurgle.

1847 O rei de Bretonia financia unha expedición a Lustria. Huatl é desposuída das súas reliquias sacras.

1850 Estala a Segunda Guerra Civil no Imperio Subterraneo Skaven. Algúns Señores da Descomposición utilizan o fracaso da campaña de Bretonia como pretexto para eliminar ao Clan Pestilens do Consello dos Trece. Prodúcense as loitas e a anarquía é total.

1877 Un porco é elixido Príncipe de Tobaro e mantense no poder durante 12 anos.

1903 Enfrontándose a un número cada vez maior de incursións dos Nórdicos, os Magos de Saphery colocan un manto de néboas sobre as rutas de acceso marítimas orientais de Ulthuan. Bel-Hathor proclama o seu edicto prohibindo que os humanos pisen Ulthuan.

1948 Ano das Catro Tiranías de Tilea.

1979 Magritta de Marienburg é elixida Emperatriz polos Condes Electores que non esixen para si mesmos a coroa. O Gran Teogonista de Sigmar non aproba o nomeamento e o sistema Imperial desaparece definitivamente. Desde este momento, e ata a coroación de Magnus o Piadoso, non existe ningún Emperador, e o Imperio queda cada vez máis dividido. Os Burgomaestres que aumentaron o seu poder e as cidades empezan a gobernarse a si mesmas.

1999 O cometa de dobre cola de Sigmar cae sobre a cidade de Mordheim, arrasándoa toda excepto o Templo das Irmás de Sigmar. Desde entón Mordheim é un pobo maldito.

2000 Os Videntes Grises Skaven decidan invocar á Rata Cornuda para que presida un xuízo divino sobre os clans enfrontados. O Consello dos Trece Señores da Descomposición é completamente reorganizado e cesan inmediatamente as hostilidades. Xorden pequenas pragas nas cidades Imperiais de Nuln, Talabheim e Marienburg.

2001 Finubar marcha cara ao Vello Mundo, desembarcando no porto Bretoniano de L´Anguille. Viaxa cumpridamente por todo o Vello Mundo, establecendo relacións co Imperio, Bretonia e ata cos Ananos.

2006 Unha enorme Flota de Praga desembarca en Bretonia. Ao mando do Señor do Caos Kharan, os servos de Khorne derrotan aos Bretonianos tras a Batalla dos Mil Queixumes. Couronne é asediada. Morren case a metade dos Cabaleiros de Bretonia.

2007 Ten lugar a Batalla de Couronne, dirixidos por Repanse, a Damisela de Guerra, os Bretonianos derrotan ás forzas do Caos. Morre o Señor do Caos Kharan.

2010 As guerras dos Condes Vampiro inícianse coa devastación de Ostermark a mans de Vlad Von Carstein, o primeiro dos infames Condes Vampiro de Sylvania. Os exércitos de Non Mortos saquean as terras entre Stirland e a fronteira Norte. Os Ananos libran moitas batallas ao longo do Imperio nas Guerras dos Condes Vampiros. Toman parte no Asedio Nocturno ao Castelo Tempelhof e a derrota da Condesa Vampiro Emmanuelle.

2012 O xenio inventor Leonardo dá Miragliano entra ao servizo do Emperador.

2032 Finubar chega a Athel-Loren e redescubre aos Elfos Silvanos.

2050 Finubar regresa a Lothern e convence a Bel-Hathor para que levante a súa Prohibición. O comercio empeza a chegar a Lothern como nunca o fixo antes.

2051 Vlad von Carstein morre no Asedio de Altdorf e Isabella suicídase antes de seguir non-vivindo con el. Os Condes Vampiros loitan entre eles e as súas tropas Non Mortas quedan fragmentadas en varios exércitos opoñentes.

2100 Faccións antagónicas de Homes Lagarto enfróntanse pola posesión das reliquias momificadas do Señor Xilipepa. Konrad von Carstein é detido na Batalla dos Catro Exércitos.

2121 Konrad von Carstein morre a mans do heroe anano Grufbad e o futuro Conde de Marienburgo.

2145 Batalla de Hel Fenn. Manfred von Carstein, o último dos Condes Vampiro de Sylvania, é destruído xunto aos seus hordas Non Mortas.

2155 Os Homes Bestas queiman e saquean a cidade de Malthofen.

2163 Coroación de Finubar, o Navegante. Undécimo primeiro Rei Fénix dos Altos Elfos.

2201: Empezan as Guerras Errantes nas que Louen o Mata Orcos, rei de Bretonia, declara a súa intención de limpar o país de orcos.

2202 Os Orcos expulsados de Bretonia durante as Guerras do Gran Éxodo Orco, intentan escapar ocultándose no Bosque de Loren, onde os Elfos Silvanos téndenlles emboscadas e aniquílanos.

2205 Batalla das Fervenzas Negras. Os exércitos de Ananos e Goblins chocan nas beiras de Auga Negra. O Alto Rei Anano Alrik e o Señor da Guerra Goblin Gorkil Baleira Ollos morren mentres loitan xunto ao bordo das Fervenzas Negras. O Señor da Guerra Goblin é mortalmente ferido polo Anano pero empuxa ao seu adversario á morte baixo as fervenzas. O exército Goblins é obrigado a retroceder ata as xeadas augas e moitos caen polas fervenzas e morren co seu líder.

2211 O Gran Predicador, Hans Grunsson, diríxese cara aos Desertos do Norte para converter ás hordas do Caos á verdadeira fe en Sigmar. É devorado por un Troll do Caos ao que non lle impresionou a súa oratoria.

2236 Grottio pinta dous mil ninfas espidas no teito do Palazzo Verezzo no canto dunha escena de batalla, e é exiliado á illa de Nonucci como castigo.

2250 Durante os cincuenta anos seguintes, as incursións das tropas do Caos no Imperio fanse máis frecuentes.

2300 Neste ano, a práctica totalidade da poboación de Mousillon perece por causa dun brote de Vexigas Vermellas: O Duque e a súa esposa encérranse o palacio pero non conseguen escapase os efectos da Praga.

A Nova Idade do Caos[editar | editar a fonte]

2301 Comeza a Gran Guerra contra o Caos, as forzas do Caos atacan todo o planeta, desde Ulthuan ata o Vello Mundo. Os Elfos Escuros invaden Ulthuan con numerosas tropas aliadas do Caos. A Raíña Eterna é salvada por Tyrion. Teclis forxa a súa espada e abandona a Torre Branca. O Rei Brujo é derrotado na Batalla da Chaira de Finuval. Teclis, Finreir e Yrtle parten para unirse a Magnus o Piadoso na súa loita contra as tropas do Caos no Vello Mundo.

2302 A Gran Guerra contra o Caos. Os exércitos do Caos avanzan desde o Norte, devastando as terras por onde pasan. As tropas do Caos arrasan Norska, derrotan dous exércitos Kislevitas, cruzan o Lynsk e atacan Praag. Praag cae durante o inverno seguinte e os seus habitantes son pasados a coitelo. Karaz-A-Karak é atacado pero resiste. Os Ananos envían tropas a Praag, onde Magnus o Piadoso termina co asedio dos malignos. A Gran Guerra contra O Caos obriga a moitas tribos de orcos e goblins a fuxir cara ao sur ao Imperio e as Montañas do Fin do Mundo. Algúns se unen ao Caos mentres que outros atacan a este exército ao seu paso.

2303 Os Elfos Escuros son expulsados de Ulthuan logo de dous anos de incesante guerra. No Vello Mundo, Magnus o Piadoso xunto cos exércitos Kislevitas e Ananos ataca e derrota aos exércitos do Caos na Batalla das Portas de Kislev.

2304 Magnus o Piadoso é elixido Emperador. Reconstrución do Imperio. Magnus establece o seu corte en Nuln. Teclis funda os Colexios da Maxia en Altdorf.

2305 Unha horda Orca das Montañas Negras arrasa granxas e aldeas ao sur do Imperio ata que se produce un choque nas escavacións baixo o castelo Krantz.

2319 Detéctanse naves de guerra Skaven no Mar de Tilea.

2320 Os Corredores de Sumidoiros Skaven levan numerosos atentados contra as flotas Imperiais, Bretonianas, Tileanas e Estalianas ancoradas nos seus respectivos portos, usando nafta e botes incendiarios para queimar os buques humanos.

2321 A flota de guerra Skaven lanza varias incursións aos longo das costas de Tilea e Estalia. Neste ano prodúcese a Batalla do Golfo da auga Sanguenta, onde os Acoirazados Ananos de Barak-Var interceptan e derrotan aos Skaven no Golfo Negro. A partir de entón as revoltas en Remas e Verezzo dan como resultado a proclamación da República.

2326 Teclis regresa a Ulthuan e acepta o cargo de Gran Señor do Saber na Torre de Hoeth.

2350 A Sala do Gremio dos Enxeñeiros en Karaz -A-Karak é destruída por unha explosión causada por Burlok Damminson e Sven Hasslefriesan mentres realizaban experimentos con recipientes a presión.

2387 O Príncipe Karsten de Waldenhof usa aliados Skaven para minar os muros do inexpugnable Castelo Siegfried en Sylvania. Cando Karsten négase a pagarlles a Pedra de Disformidad acordada, os Skaven raptan a todos os fillos de Waldenhof.

2393 Un gran cargamento de gran que era transportado en barco desde Arabia con rumbo a Tilea desaparece.

2401 No asedio de Monte Castello, 500 mercenarios resisten fronte a 10.000 orcos.

2420 O señor da guerra Grom lidera unha coalición tribos de orcos e goblins polas Montañas do Fin do Mundo. Logo de derrotar aos ananos na Batalla da Porta de Ferro, o Whaagh se andentra no Imperio. A maioría do norte e o leste é devastada e Nuln é reducida a cinzas. Grom dirixe aos seus exércitos cara á costa onde constrúe unha enorme flota que parte cara ao oeste e non é vista nunca máis no Vello Mundo. Anos despois descóbrese que Grom alcanzou os reinos élficos de Ulthuan, causando unha gran destrución antes de ser derrotado ao fin polos Altos Elfos. Coa inspiración divina de liberar ao mundo dos Peles Verdes dunha vez por todas, o Rei Charlen proclama unha nova Guerra de Cabaleiros Noveis. Unha hoste de cabaleiros parte para prestar a súa axuda aos Reinos Fronteirizos e aniquila a grandes cantidades de Orcos xunto ao Río Sanguento.

2423 Eltharion, fillo de Moranion, dirixe unha incursión contra Naggaroth, conseguindo un gran éxito. É a primeira vez que os Altos Elfos atacaron Naggaroth e regresan vivos.

2425 Grom, o Panzudo, un importante rei Goblin, navega desde o Vello Mundo ao mando dun potente exército Goblin. Desembarcan en Yvresse e arrasan o Leste de Ulthuan antes de ser derrotados por un exército Élfico dirixido por Eltharion en Tor Yvresse. Eltharion convértese no Gardián de Tor Yvresse.

2429 Marienburg independízase do Imperio cando os Burgomaestres chegan a un acordo co Emperador Dieter IV para comprar a súa independencia a cambio do ouro de Marienburg. Dieter é deposto tras o escándalo resultante. Coroación de Wilhelm III. A coroa pasa aos príncipes de Altdorf.

2473 Belegar, descendente do Rei Lunn, proclámase a si mesmo rei de Karak Oito Picos tras chegar alí e establecer un campamento onde se atopaba a antiga cidadela. O que empezou como unha expedición en busca de tesouros convértese nun intento de reconquistar a fortaleza. Os Ananos descenden cara ás profundidades e recuperan numerosos tesouros, pero son amplamente superados en números e sobreviven nun estado permanente de asedio.

2485 En Tilea, Borgio se autoproclama Príncipe de Miragliano.

2488 A Batalla do Paso da Morte. Un exército bretoniano é derrotado por Morglum Degollacuellos, o xinete de xabaril máis famoso de todos os tempos. O rei de Bretonia declara o fin das guerras errantes.

2489 Batalla de Vila Vennia: Miragliano derrota a Remas.

2491 Heinrich Kemmler atopa o túmulo do terrible heroe Krell e devólvelle a vida. Bagrian, prior do mosteiro da Maisontaal en Bretonia, infíltrase en Plagaskaven e rouba a temible Arca Negra. O Vidente Gris Gnawdoom dirixe a unha forza Skaven contra o mosteiro e recupera o Arca durante unha salvaxe batalla cos monxes, logo de aliarse co exército Non Morto de Heinrich Kemmler.

2493 Batalla pola Tumba de Anurell: unha expedición de esclavistas dos Ananos do Caos ataca un exército de Altos Elfos ao sur da Chaira dos Ósos.

2495 Forzas Non Mortas, reanimadas polo Señor dos Nigromantes Kemmler, atacan ao Reino de Loren nun intento de invadir Bretonia, pero son destruídas polos Elfos Silvanos. Kemmler consegue escapar. Na batalla de Via Veddia, Miragliano derrota a Verezzo.

2497 Batalla de Vittoria Vicia: Miragliano derrota a Trantio.

2498 Batalla das Garras. Un exército Anano que se dirixía ao Sur para reforzar Karak Oito Picos é atacado mentres atravesa o Paso do Can Tolo. Os Ananos, con Duregar ao mando, destrúen aos Orcos atacantes e diríxense cara ao Sur. O exército Anano é emboscado de novo na Batalla da Porta Este de Karak Oito Picos polo Señor da Guerra Skarsnik, pero logra abrirse paso ata a cidadela sufrindo fortes perdas. A parcialmente recuperada fortaleza anana de Karak Oito Picos atópase en constante presión polas distintas tribos de goblins que aí se atopan.

2499 Fritz von Halstadt, Maxistrado Xefe da cidade Imperial de Nuln e Xefe da Policía Secreta da Condesa Emmanuelle, é descuberto entregando Pedra de Disformidad aos Skaven nos sumidoiros de Nuln. O Vidente Gris Thanquol infíltrase xunto cunha horda de skaven en Nuln a través da extensa rede de cloacas, pero os incendios provocados polos defensores conseguen rexeitar o ataque: a metade da cidade de Nuln queda en ruínas.

2500 Louis Leoncoeur é coroado Rei de Bretonia. O señor da guerra orco Gnashrak consegue unir aos orcos e goblins do leste das Montañas do Fin do Mundo, comandando a un enorme exército a través do Río da Prata cara a Karaz a Karak. Os pielesverdes causan o terror nas montañas durante anos e ata intentan asaltar a capital.

2502 Coroación de Karl Franz, o actual Emperador. O guerreiro Nórdico Erik Hacharroja lanza unha incursión contra Cothique á fronte dunha gran flota de Nórdicos. Unha flota Élfica dirixida por Tyrion derrota á flota Nórdica nunha xigantesca batalla naval e afástaos das costas de Ulthuan.

2503 O exército orco de Gorfang Rotgut pon en estado de sitio Barak Varr para unirse despois ás tribos de peles verdes lideradas por Morglum Degollacuellos para atacar Karak-Azul. Os Orcos toman partes do forte tras unha dura loita e Gorfang consegue capturar a moitos compañeiros do mismísimo Lord Kazador. Karak-Azul é atacada polos Orcos ao mando de Gorfang Rotgut. Os Orcos logran infiltrarse por un esquecido túnel e penetran na fortaleza saqueando e matando. A propia familia do Rei Kazador é atrapada indefensa e moitos son arrastrados á catividade nas mazmorras de Peñasco Negro. O fillo do rei, Kazrik, é afeitado e deixado cravado no trono do seu pai como último insulto ao vello rei. Os Orcos abandonan a fortaleza e logran escapar, levándose un gran botín e moitos cativos de volta a Peñasco Negro. Borgio de Miragliano, coñecido como ?O Sitiador?, é asasinado no seu baño cun petisco de asar.

2505 Lorenzo Lupo convértese en Príncipe de Luccini.

2510 Kurt Mannfeld, Archielector de Sigmar diríxese cun exército cara aos Desertos do Norte para librar ao mundo do Señor do Caos Archaón. O seu exército é completamente destruído na Batalla dos Monólitos. Este mesmo ano, ten lugar a Batalla do Barranco da Perna Rota. Logo de dez anos de incursións e saqueos constantes, o Señor da Guerra Orco Gnasharak é derrotado polo Rei Ungrim Ironfist de Karak-Kadrin.

2512 O Kaudillo orco Azhag o Carniceiro conduce a un enorme Whaagh! de orcos e goblins cara ao norte do Imperio.

2513 Lucrezia Belladona envenena ao seu sétimo esposo, o Príncipe de Pavona.

2514 Archaón é desafiado en combate singular por Crom o Conquistador, Crom é derrotado e únese ao Señor do Caos. Archaón planea atacar desde o norte, mentres que Crom debe atacar ao Imperio polo leste.

2515 Logo de causar moita destrución, Azhag o Carniceiro é atopado e derrotado na Batalla de Osterwald. As incursións do Caos fanse máis frecuentes. O Señor do Caos Archaón apresta os seus exércitos.

2518 Grimgor loita contra os Skavens nos seus túneles subterráneos ata que consegue acabar coas ratas ogro do Clan Moulder, entón, o Kaudillo Orco Negro decide buscar un rival máis forte ao que enfrontarse. No mísmo ano Crom o Conquistador fai un trato cos Ananos do Caos, a cambio dun gran número de escravos, Crom obtén os temíbles Canóns Infernais, creados polos brujos Ananos do Caos.

2519 Crom o Conquistador destrúe ao exército de Grimgor Pel´ierro nunha feroz batalla. Grimgor, tras a derrota, crea un exército exclusivamente cos orcos máis grandes e chama á súa horda "loz Machotez de Grimgor".

2520 Archaón dirixe os seus exércitos cara ao Sur, para arrasar O Imperio.

2522 Karl Franz preside o Conclave da Luz en Altdorf, onde chama aos líderes de varios Reinos para expor o problema que supón o ataque de Archaón e solicitar axuda, os Ananos e os Altos Elfos aceptan, revivindo antigas alianzas. Archaón, así mesmo, pacta con Throt o Inmundo, así os Skavens axudan ao Caos na súa intención de arrasar o Imperio. Morathi, revive o seu pacto con Slaanesh e parte cara ao Sur, a buscar os tesouros ancestrais escondidos en Lustria.

2523 A Batalla de Krudenwald. Grimgor Pel?ierro na súa procura dun rival máis forte decide enfrontarse a Archaón e os seus hordas do Caos, con todo Archaón engánao para non perder o tempo e revela o seu obxectivo, atacar Middenheim e dille que se chega antes que el demostraría ser máis forte, Grimgor acepta o reto. Mentres o Señor Escuro, o Príncipe Demo Be?lakor tamén aparece dirixindo os seus hordas demoníacas, todas dirección a Middenheim.

2524 A Batalla de Middenland. Archaón e as súas hostes conseguen tras varios asedios tomar a cidade imperial e seguen o seu camiño a Middenheim.

2525 Prodúcese o asedio a Middenheim, Archaón cerca a cidade e os imperiais dificilmente resisten, pero entón chegan os cabaleiros bretonianos comandados polo seu Rei Louen Leoncoeur e estes inclinaron a favor a batalla para os homes, con todo isto, Grimgor, unido a Archaón, traizóao e decide tamén atacar ao Caos e reta a Archaón. Mentres en Ostland, Be´lakor e os seus demos combatían contra os Altos Elfos e Ananos. Os Skaven conseguen infiltrase en Middenheim e axudan ao Caos co que se igualan as forzas. Valten, o Elixido de Sigmar, liderando a todo un rexemento imperial aparece tras atravesar practicamente todo o Imperio combatendo Homes Besta e Condes Vampiro, isto inclina a batalla a favor dos homes. Archaón reta a Valten e lle inflige unha grave ferida a Valten, pero chega Grimgor que derrota a Archaón e vaise tras afirmar: LOZ ORCOZ SOMOS Os MEJOREZ!. Valten é asasinado polo mestre dos asasinos snikch tres dias despues.

2527 Morathi retira as súas tropas de Lustria tras fracasar no seu intento de asaltar as xunglas defendidas polos Homes Lagarto.

2528 Ano actual. Vívense difíciles momentos no Imperio minguado pola Guerra contra Archaón, a nación aínda non se recuperou e pequenos grupos de Homes Besta, Bárbaros do Caos, etc. sen un líder concreto empezan a asediar un Imperio en reconstrución, así mesmo os Skaven remóvense no subsolo. Unha flota do Caos diríxese cara a Ulthuan.