Unreal Engine

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Unreal Engine
UE Logo Black Centered.svg
Desenvolvedor(es) Epic Games
Publicación inicial 1 de xullo de 1998[1]
Última versión 4.15
(15 de febreiro de 2017)
Repositorio GitHub
Sistema operativo Windows, OS X, Linux
Plataforma/s Windows, OS X, Linux, HTML5, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
Tipo Motor de xogo
Sitio web www.unrealengine.com

Unreal Engine é un motor de xogo desenvolvido por Epic Games, exhibido por primeira vez no shooter en primeira persoa de 1998 Unreal. Malia estar enfocado principalmente para shooters en primeira persoa, utilizouse en varios outros xéneros, incluíndo videoxogos de sixilo, MMORPGs e outros videoxogos de rol. Escrito na linguaxe de programación C++, Unreal Engine posúe un alto grao de portabilidade e é unha ferramenta de gran uso na industria dos videoxogos.[2][3]

A última versión do motor é Unreal Engine 4, deseñado para Microsoft DirectX 11 e 12[4] (plataformas Microsoft Windows, Xbox One, Windows RT), GNM (para PlayStation 4), OpenGL (para macOS, Linux, iOS, Android, Ouya[5] e Windows XP[6]), Vulkan (para Android[7]), Metal (para iOS[8]) e JavaScript/WebGL (para navegadores HTML5).[9][10][11]

Historia[editar | editar a fonte]

Unreal Engine 1[editar | editar a fonte]

Unreal Engine 1
Publicación inicial Unreal build 100 / Maio de 1998
Última versión Unreal Tournament build 436
(Novembro de 2000)
Escrito en C++ , UnrealScript, Ensambladora[12]
Sistema operativo Windows, Linux, OS X
Plataforma/s Windows, OS X, Linux, Dreamcast, PlayStation 2
Licenza Propietaria

Estreándose en 1998 co videoxogo Unreal, a primeira xeración do Unreal Engine integraba renderizado, detección de colisións, IA, visualización, capacidades de rede, scripting e manexo de sistema de ficheiros nun motor completo. Unreal Engine 1 fornecía un rasterizador por software avanzado[13] e un método de renderizado acelerado por hardware usando a API Glide, desenvolvida especificamente para GPUs 3dfx,[14] recibindo actualizacións posteriores para OpenGL e Direct3D.

O motor fíxose popular pola súa arquitectura modular e a inclusión dunha linguaxe de scripting chamada UnrealScript, que facilitaba a creación de mods, incluíndo conversións totais coma Tactical Ops.[15][16]

Tim Sweeney, creador do motor e fundador de Epic Games, declarou nunha entrevista de 1998 coa revista Maximum PC que dende o seu comezo o motor deseñárase de forma que fose extensible e mellorable a través de múltiples xeracións de xogos.[17]

Unreal Engine 2[editar | editar a fonte]

Killing Floor desenvolveuse co Unreal Engine 2.
Unreal Engine 2
Publicación inicial Unreal Warfare build 633 / Xaneiro de 2001
Última versión Unreal Engine 2.5 build 3369
(Novembro de 2005)
Sistema operativo Windows, OS X, Linux
Plataforma/s Windows, OS X, Linux, iOS, Android, GameCube, PlayStation 2, Xbox
Licenza Propietaria

A segunda versión do motor publicouse no 2002 con America's Army, un shooter multixogador gratuíto crado polo Exército dos Estados Unidos e financiado polo Goberno dos Estados Unidos. Nesta xeración tanto o código coma o motor de renderizado reescribíronse por completo. Incluía tamén o editor de niveis UnrealEd 2 e o SDK de físicas Karma, responsable das físicas de boneco en Unreal Tournament 2003 e Unreal Championship.

Unreal Engine 2.5 foi unha actualización para a versión orixinal de Unreal Engine 2, mellorando o rendemento de renderizado e engadindo físicas para vehículos, un editor de sistemas de partículas para UnrealEd e soporte de 64 bits en Unreal Tournament 2004. A maiores usouse unha versión especializada do 2.5 para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict na plataforma orixinal de Xbox.

Unreal Engine 3[editar | editar a fonte]

Unreal Engine 3
Última versión Unreal Engine 3 build 12791.2424394
(Febreiro de 2015)
Escrito en C++, C#,[18] UnrealScript, GLSL,[19] Cg,[20] HLSL[21]
Sistema operativo Windows, OS X, Linux
Plataforma/s Windows, OS X, Linux, HTML5, Xbox One, Playstation 4[22] Adobe Flash Player,[23] iOS,[24] Android,[25] Windows RT,[26] PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360
Licenza Propietaria

As primeiras capturas de pantalla de Unreal Engine 3 presentaronse en maio de 2004,[27] momento no que o motor xa levava uns 18 meses en desenvolvemento.[28] A diferenza de Unreal Engine 2, Unreal Engine 3 deseñouse para aproveitar o hardware con programación completa de shaders, facendo os cálculos por píxel en lugar de por vexel.

Inicialmente Unreal Engine 3 só estaba dispoñible para as plataformas Windows, PlayStation 3 e Xbox 360, mentres que a funcionalidade para iOS e Android engadiuse posteriormente no ano 2010 (con Infinity Blade sendo o primeiro título para iOS e Dungeon Defenders o primeiro para Android). O soporte para OS X engadiuse posteriormente en 2011.[29] O renderizador desta versión incluía técnicas coma o HDRR, iluminación por píxel e sombras dinámicas. Xa no 2012 Epic anunciou que Unreal Engine 3 funcionaría tanto en Windows 8 coma en Windows RT.[30]

Durante o período activo do Unreal Engine 3 o motor recibiu actualizacións significativas,[31] incluíndo contornas destrutibles melloradas, dinámicas de corpo brando, simulación de multitudes, funcionalidade para iPod Touch,[32] integración con Steamworks,[33] unha solución de iluminación global,[34] e capacidade 3D estereoscópica en Xbox 360.[35][36][37] O soporte para DirectX 11 demostrouse coa demo Samaritan, desenvolvida por Epic Games en colaboración con NVIDIA.[38][39][40][41][42]

Fóra da industria dos videoxogos houbo moitos proxectos que adoptaron Unreal Engine 3. O programa infantil de televisión LazyTown usou o motor na súa rodaxe para xerar escenarios virtuais para a súa posterior integración con actores e monicreques que actuaban diante de pantallas verdes,[43] e en marzo de 2012 o FBI adquiriu a licenza do Unreal Engine 3 para o seu uso nun simulador de adestramento.[44]

Unreal Development Kit[editar | editar a fonte]

O videoxogo The Ball desenvolveuse co UDK.

Malia que Unreal Engine 3 foi unha contorna aberta para a realización de mods, a capacidade de publicar e vender xogos feitos con este motor estaba restrinxida para aqueles que fosen concesionarios da licenza do motor. Porén, en novembro de 2009 Epic Games publicou unha versión do SDK de Unreal Engine 3 chamada Unreal Development Kit (UDK), dispoñible para o pútlico xeral.[45][46] En decembro de 2010 nunha actualización do UDK engadiuse soporte para a creación de xogos e aplicacións de iOS.[47][48]

Unreal Engine 4[editar | editar a fonte]

Unreal Engine 4
Publicación inicial Unreal Engine 4 build 8967 / Maio de 2012
Escrito en C++, C#, GLSL, Cg, HLSL [49]
Sistema operativo Windows, OS X, Linux
Plataforma/s Windows, OS X, Linux, HTML5,[50][51] iOS, Android,[52][53][54][55] Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Licenza Uso libre con acceso ó código fonte.
Porcentaxe de ingresos a partir dunha determinada cantidade[56]
Sitio web www.unrealengine.com

O 17 de agosto de 2005 Mark Rein, vicepresidente de Epic Games, revelou que Unreal Engine 4 levaba en desenvolvemento dende 2003,[57] e ata mediados de 2008 o desenvolvemento correu exclusivamente ó cargo de Tim Sweeney.[58] O Unreal Engine 4 exhibiuse de forma exclusiva na Game Developers Conference de 2012,[59] e o 7 de xuño de 2012 publicouse un video dunha demo do motor en GameTrailers TV.[60][61] Esta demo crearase nun PC con tres GeForce GTX 580 en SLI e podía executarse nun PC cunha GeForce GTX 680.[62]

Unha das principais características do motor ía ser a iluminación en tempo real usando trazas cónicas de vóxels, eliminando a iluminación por computación previa.[63] Porén, esta característica foi finalmente substituída por outro algoritmo semellante pero menos custoso por mor de preocupacións de rendemento das consolas da seguinte xeración.[64] O motor incluíu tamén novas funcionalidades de desenvolvemento para reducir os tempos de iteración, permitindo actualizar o código C++ mentres que o motor está a executarse.[65][66][67]

Visualización arquitectónica interactiva usando Unreal Engine 4

O 19 de marzo de 2014 Unreal Engine 4 publicouse na Game Developers Conference xunto a tódalas súas ferramentas, características e código fonte completo en C++ por medio dun novo modelo de subscrición libre para Windows, OS X, iOS e Android por uns 19 $ ó mes, máis un 5% dos beneficios que resultasen de calquera produto comercial desenvolvido co motor.[68][69] Tim Sweeney afirmou que este novo modelo de negocio era un reflexo dos cambios na industria.[70][71]

O 3 de setembro de 2014 Epic Games publicou o Unreal Engine Marketplace, permitindo que os subscritores do motor mercasen e vendesen entre eles pezas de contido variado creado co motor.[72] O 4 de setembro de 2014 Epic publicou Unreal Engine 4 de forma gratuíta para escolas e universidades, incluíndo copias persoais para estudantes de cursos de desenvolvemento de videoxogos, informática, arte ou arquitectura entre outras disciplinas.[73][74]

UnrealScript[editar | editar a fonte]

UnrealScript (abreviado coma UScript) foi a linguaxe de scripting nativa de Unreal engine para o código dos xogos desenvolvidos con este motor antes da publicación de Unreal Engine 4. Estaba deseñada para unha programación de alto nivel sinxela.[75] O intérprete de UnrealScript foi programado polo propio Tim Sweeney, quen xa creara unha versión previa desta linguaxe.[76]

Semellante a Java, UnrealScript está orientada a obxectos sen herdanza múltiple, e as clases defínense en ficheiros individuais. En contraste con Java, UnrealScript non ten wrappers de obxectos para tipos primitivos, e as interfaces só están dispoñibles para xogos feitos con Unreal Engine 3 e algúns con Unreal Engine 2.

En marzo de 2014 Epic anunciou que Unreal Engine 4 non continuaría empregando UnrealScript, senón que usaría scripting en C++. A programación visual estaría soportada porlo sistema Blueprints Visual Scripting, substituto do sistema visual Kismet previo.[77]

Notas[editar | editar a fonte]

Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario.

  1. "UnrealEngine.com WHOIS, DNS, & Domain Info - DomainTools". WHOIS. Consultado o 26 de outubro de 2016. 
  2. Horvath, Stu (17 de maio de 2012). "The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World". Wired. Condé Nast. Arquivado dende o orixinal o 30 de maio de 2015. Consultado o 6 de febreiro de 2015. 
  3. Handrahan, Matthew (12 de marzo de 2014). "Microsoft: DX12 will improve Xbox One performance". Game Industry. Consultado o 4 de setembro de 2014. 
  4. The OUYA team (26 de xaneiro de 2015). "Unreal Engine On The Ouya". Unreal Engine Blog. Epic Games. Consultado o 28 de xaneiro de 2015. 
  5. Shadden, Ian (4 de xuño de 2014). "Unreal Engine 4.2 Release". Unreal Engine. Epic Games. Consultado o 4 de setembro de 2014. 
  6. "Epic Games Unveils ProtoStar at Samsung Galaxy Unpacked". 
  7. "UE4 "Zen Garden" Using Metal API for iOS 8 Revealed at WWDC". 
  8. Mozilla (12 de marzo de 2014). "Mozilla and Epic Preview Unreal Engine 4 Running in Firefox". The Mozilla Blog. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  9. Anderson, Steve (17 de marzo de 2014). "HTML5 Gaming Just Got Faster with Unreal Engine 4". HTML5 Report. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  10. McWhertor, Michael (1 de abril de 2014). "Epic Games' Sweeney on the future of Unreal, VR and democratic game development". Polygon. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  11. Edwards, Benj (25 de maio de 2009). "From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks". Gamasutra. UBM plc. Consultado o 8 de febreiro de 2015. 
  12. "Unreal Engine 1". Consultado o 2012-06-17. 
  13. Paul Lily (21 de xullo de 2009). "Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines". Maximum PC. Consultado o 5 de xullo de 2009. 
  14. "History of Unreal - Part 1". beyondunreal.com. 31 de maio de 2005. Consultado o 5 de xullo de 2009. Probably the biggest draw to Unreal was the ability to mod it. Tim Sweeney (Founder of Epic) wrote a simple scripting engine into the game called UnrealScript. 
  15. Jason Busby, Zak Parrish, Jeff Wilson (21 de xullo de 2009). "Introduction to Unreal Technology". InformIT. Consultado o 8 de agosto de 2009. 
  16. McDonald, T. Liam (1998). "Maximum PC" 3 (10): 43. ISSN 1522-4279. 
  17. "UDK - CodingStandard". Consultado o 17 de abril de 2015. 
  18. "UDK - ColorGrading". Epic Games. 
  19. "Getting Started Programming on the Unreal Development Kit". Unreal Developer Network. 
  20. "Materials Compendium". Unreal Developer Network. 
  21. "Tappy Chicken". Consultado o 17 de abril de 2015. 
  22. "Epic Games Announces Unreal Engine 3 Support for Adobe Flash Player". Consultado o 17 de abril de 2015. 
  23. Bronwlee, John (2 de setembro de 2010). "The Unreal Engine 3 on iOS Is The Future of Mobile Gaming". Cult of Mac. 
  24. Epic Games. "Epic Games Releases "Epic Citadel" for Android - News". Consultado o 17 de abril de 2015. 
  25. "Unreal Engine 3 Debuts on Windows 8". Consultado o 17 de abril de 2015. 
  26. Thorsen, Tor (13 de maio de 2004). "First Look: Unreal Engine 3.0". GameSpot. 
  27. Reed, Kristan (1 de xullo de 2004). "Unreal Engine 3 Interview". Eurogamer. 
  28. Grant, Christopher (19 de setembro de 2011). "Unreal Engine 3 comes to Mac OS X, courtesy of September UDK release". Joystiq. 
  29. Mitchell, Richard (2012). "Unreal Engine 3 now on Windows 8 and Windows RT". Joystiq. 
  30. Callaham, John (19 de marzo de 2009). "Epic Games to show off new Unreal Engine 3 features at GDC". Big Download. 
  31. Shimpi, Anand Lal (29 de decembro de 2009). "Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS". AnandTech. 
  32. "Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees". Epic Games. 11 de marzo de 2010. 
  33. "Geomerics Announces New Enlighten Integration with Unreal Engine 3". 
  34. Ingham, Tim (17 de xuño de 2010). "E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned". Computer and Video Games. 
  35. "TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3". Epic Games. 6 de outubro de 2010. 
  36. Fletcher, JC (11 de outubro de 2010). "Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D". Joystiq. 
  37. "UDK March 2011 Release". 
  38. "Slide 1" (PDF). Consultado o 2 de agosto de 2011. 
  39. Hamilton, Kirk (8 de febreiro de 2013). "Apparently, The Story Behind Epic's Dazzling 2011 Tech Demo Is A 'Doozy'". Kotaku. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  40. Gies, Arthur (18 de marzo de 2014). "Epic Games working on new, unannounced IP (UPDATE)". Polygon. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  41. Gaudiosi, John (21 de setembro de 2011). "Epic Games Founder Tim Sweeney Pushes Unreal Engine 3 Technology Forward". Forbes. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  42. "Unreal Engine 3 Powers Critical and Commercial Success LazyTown". Epic Games. Consultado o 8 de febreiro de 2011. 
  43. BBC News (28 de marzo de 2012). "Unreal games engine licensed to FBI and other US agencies". BBC News. BBC. Consultado o 6 de febreiro de 2015. 
  44. IGN Staff (5 de novembro de 2009). "Epic Games Announces Unreal Development Kit, Powered By Unreal Engine 3". IGN. Consultado o 14 de setembro de 2014. 
  45. Wilde, Tyler (19 de marzo de 2014). "Unreal Engine 4 tools and source code now available for a $19 monthly subscription". PC Gamer. Future plc. Consultado o 9 de febreiro de 2015. 
  46. IGN Staff (16 de decembro de 2010). "Epic Games Releases Unreal Development Kit With iOS Support". IGN. Ziff Davis. Consultado o 14 de setembro de 2014. 
  47. Epic Games (16 de decembro de 2010). "Epic Games releases December 2010 Unreal Development Kit Beta with iOS Support". Epic Games. Consultado o 9 de febreiro de 2015. 
  48. Schultz, Warren (2012). "Unreal Engine 4 - First Look. Epic is making some major development philosophy changes in UE4". About.com. IAC/InterActiveCorp. Consultado o 6 de febreiro de 2015. 
  49. Cifaldi, Frank (March 29, 2013). "Interview: Epic goes all-in on HTML5 with UE4 support". Gamasutra. 
  50. Watts, Steve (29 de marzo de 2013). "Unreal Engine 4 to support HTML 5, will be 'end of drivers'". Shacknews. 
  51. "Unreal Engine 4 Leads on Next-Gen Mobile at SIGGRAPH". Nvidia. 24 de xullo de 2013. 
  52. cinderboy (6 de xaneiro de 2014). "Unreal Engine 4 – Next-gen running on Nvidia’s new mobile processor". MMO Culture. 
  53. Chapple, Craig (29 de marzo de 2013). "GDC 13: Unreal Engine 4 supports mobile and HTML5". develop-online. 
  54. Takahashi, Dean (29 de marzo de 2013). "Epic Games extends Unreal Engine 4 to mobile games, creates an eye-popping next-gen demo". VentureBeat. 
  55. Sweeney, Tim (2 de marzo de 2015). "If You Love Something Set It Free". Unreal Engine. Epic Games. Consultado o 2 de marzo de 2015. 
  56. Houlihan, John (17 de agosto de 2005). "Rein: "We've been working on Unreal Engine 4 for two years"". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Arquivado dende o orixinal o 10 de xaneiro de 2014. Consultado o 19 de agosto de 2005. 
  57. Valich, Theo (12 de marzo de 2008). "Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war". TG Daily. Tigervision Media. Consultado o 13 de marzo de 2008. 
  58. Patrick Shaw (27 de febreiro de 2012). "Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC". Wired. Consultado o 6 de marzo de 2012. 
  59. Samit Sarker (8 de xuño de 2012). "Epic Games debuts Unreal Engine 4". Destructoid. Consultado o 10 de xuño de 2012. 
  60. Casey Lynch (8 de xuño de 2012). "Epic's Unreal Engine 4 'Elemental' Demo Lights Up the Uncanny Valley". IGN. Consultado o 10 de xullo de 2012. 
  61. Woo-cheol, Jeong (12 de xullo de 2012). "The future of game development is in UE4.". Thisisgame(Korea). Consultado o 18 de outubro de 2013. 
  62. Andre Burnes (8 de xuño de 2012). "Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4". NVIDIA. Consultado o 12 de xuño de 2012. 
  63. Samantha Earwood (21 de marzo de 2014). "PS4: Epic Games’ Tim Sweeney Explains Lack Of Global Illumination In Unreal Engine 4". PSGang. Consultado o 21 de marzo de 2014. 
  64. Evangelho, Jason (22 de maio de 2014). "Why Is Epic Games Promoting Unreal Engine 4 With A 'Flappy Bird' Clone?". Forbes. Forbes, Inc. Consultado o 8 de febreiro de 2015. 
  65. Thier, Dave (29 de xuño de 2012). "Epic's Tim Sweeney on How Unreal Engine 4 Will Change The Way Games Are Made, and Why You Care". Forbes. Consultado o 4 de outubro de 2014. 
  66. Totilo, Stephen (8 de xuño de 2012). "How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play". Kotaku. 
  67. Dyer, Mitch (19 de marzo de 2014). "GDC: Epic Games' Unreal Engine 4 adopts subscription model". IGN. Consultado o 12 de agosto de 2014. 
  68. Haywald, Justin (19 de marzo de 2014). "Epic opens up their Unreal development tools to everyone with a $19 subscription service". GameSpot. Consultado o 12 de agosto de 2014. 
  69. McWhertor, Michael (19 de marzo de 2014). "Epic Games making Unreal Engine 4 available for $19 per month, starting today". Polygon. Consultado o 12 de agosto de 2014. 
  70. Batchelor, James (19 de marzo de 2014). "Why Epic abandoned its 'outdated' model and offered everyone access to Unreal Engine 4. GDC 2014: Epic Games founder Tim Sweeney says even Minecraft players should benefit from the firm’s game-making tech". Polygon. Consultado o 6 de febreiro de 2015. 
  71. Waters, Deke (3 de setembro de 2014). "Marketplace: Now Open For Business!". Unreal Engine Blog. Epic Games. Consultado o 5 de setembro de 2014. 
  72. Batchelor, James (4 de setembro de 2014). "Putting Unreal Engine in the classroom". Develop. Intent Media. Consultado o 5 de setembro de 2014. 
  73. Matulef, Jeffrey (4 de setembro de 2014). "Unreal Engine 4 is now free for educators". Eurogamer. Gamer Network. Consultado o 2014-09-05. 
  74. "UDN - Three - UnrealScriptReference". Udn.epicgames.com. Consultado o 26 de xuño de 2013. 
  75. Thomsen, Mike (23 de febreiro de 2010). "History of the Unreal Engine. The Epic evolution of gaming's most influential engine, from Gears of War to Mass Effect 2". IGN. Ziff Davis. Consultado o 3 de xaneiro de 2016. 
  76. "Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4". Gamasutra. 21 de marzo de 2014. Consultado o 29 de novembro de 2015. 

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]