Realidade virtual

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Militar estadounidense con lentes de RV para simulación de salto de paracaídas.

A realidade virtual é unha tecnoloxía de interface entre un usuario e un sistema operacional a través de recursos gráficos 3D ou imaxes 360º cuxo obxectivo é crear a sensación de presenza nun ambiente virtual distinto do real. Para iso, esa interacción é realizada en tempo real, co uso de técnicas e de equipamentos computacionais que axuden na ampliación do sentimento de presenza do usuario no ambiente virtual. Esta sensación de presenza adoita referirse como inmersión.

Segundo Pimentel (1995), a realidade virtual (VR) é o uso de alta tecnoloxía para convencer o usuario de que se atopa noutra realidade, provocando o seu envolvemento por completo.[1]

Alén da comprensión da VR como simulación da realidade a través da tecnoloxía, a VR tamén se estende a unha aprensión dun universo non real, un universo de iconas e símbolos, mais permeando nun proceso de significación o espectador dese falso universo fornece o creto dun universo real. En suma, unha realidade ficcional, con todo a través de relacións intelectuais, comprendémola como moi achegada ao universo real que coñecemos.

Historia[editar | editar a fonte]

O concepto de realidade virtual vén, polo menos, desde a década de 1970. Xa entón Myron Krueger empregaba o termo realidade artificial nos seus estudos de combinación de computadores e sistemas de vídeo.

O concepto de realidade virtual acredítase a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o cuñou, no inicio dos anos 1980, para diferenciar as simulacións tradicionais feitas por computador de simulacións envolvendo múltiples usuarios, en ambiente compartido. Xa William Gibson utilizou o termo cyberspace en 1984, na súa novela de ficción científica Neuromancer.[2]

Cronoloxía[editar | editar a fonte]

  • 1950 - a Forza Aérea dos Estados Unidos construíu simuladores de voo para probas.
  • 1958 - a Philco desenvolveu un par de cámaras remotas e o prototipo dun casco con monitores que permiten ao usuario un sentimento de presenza cando está dentro dun ambiente.
  • 1962 - Morton Heilig inventou o Sensorama, unha cabina que combinaba filmes 3D, son estéreo, vibracións mecánicas, aromas e ar movido por ventiladores.
  • 1977 a 1982 - xurdiron as primeiras luvas dixitais desenvolvidas polo grupo da Universidade de Illinois.
  • 1987 - a VPL Research Inc. comezou a vender cascos e luvas dixitais.
  • 1991 - o concepto de realidade virtual chega ao mundo dos xogos cando SEGA anunciou o Sega VR para xogos arcade e a consola Mega Drive; porén, o proxecto foi cancelado arredor de 1993/1994.
  • 1993 - SEGA anunciou o headset Sega VR para a consola Sega Genesis. Nintendo, tamén seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu o Nintendo Virtual Boy.
  • 1995 - Forte Tecnologies lanzou o VFX1 Headgear, unha das primeiras consolas para xogos de primeira persoa do mercado.
  • 2011 - Lanzouse o iPhone Virtual Reality Viewer, un dispositivo que se encaixa a un iPhone para crear experiencias de visualización tridimensionais e inmersivas.
  • 2012 - O Oculus Rift lanzouse en marzo de 2012, a partir dunha campaña de levantamento de fondos do Kickstarter.
  • 2016 - O Microsoft HoloLens, lanzado en marzo de 2016, foi o primeiro computador holográfico autónomo, así posibilitando que o usuario cree hologramas no mundo ao seu redor para interactuar co mesmo.
  • 2016 - A versión do consumidor do Oculus Rift lanzouse en marzo, sen controis de movemento e rastrexamento en escala de cuarto.
  • 2016 - Valve lanzou ao mercado, en parcería con HTC, o HTC Vive. O headset abalou o mercado cun prezo competitivo ao do Oculus Rift, controis de movemento e rastrexamento.

Conceptos[editar | editar a fonte]

Existen diferentes definicións de realidade virtual.

O termo oficial creado por Jaron Lanier di que hai que diferenciar simulacións tradicionais feitas por computador de simulacións que envolven múltiples usuraios nun ambiente compartido.

  • Interface humano-computador que simula un ambiente real e permite aos participantes interactuar co mesmo.
  • É a forma máis avanzada de interface do usuario co computador.
  • Interface que simula un ambiente real e permite aos participantes interactuar co mesmo, permitindo ás persoas visualizar e manipular representacións extremamente complexas.
  • É o uso de computadores e interfaces co usuario para crear o efecto de mundos tridimensionais que inclúen obxectos interactivos cunha forte sensación de presenza tridimensional.
  • É unha técnica avanzada de interface que permite ao usuario realizar inmersión, navegación e interacción nun ambiente sintético 3D xerado por computador, utilizando canles multisensorais.
  • É a técnica que permite maior inmersión ao usuario.

Todas as definición caen nun mesmo asunto e con características semellantes mais unha complementando a outra.

Tipos[editar | editar a fonte]

Os sistemas de RV diferéncianse conforme os niveis de inmersión e interacción co usuario. Os niveis están determinados polos dispositivos de E/S de datos e da velocidade e potencia do computador.

  • Telepresenza é un ambiente común que será compartido por varios usuarios en varios lugares distintos que se atopan nun mesmo ambiente virtual.
  • Teleoperación é unha acción a distancia, por exemplo, a teleconferencia ou a utilización de robots virtuais para traballos inumanos.

Sistemas[editar | editar a fonte]

  • VR de simulación: Utilización, por exemplo, de dispositivos que fagan que o usuario se sinta no mundo virtual, cando na verdade non está.
  • VR de proxección: O usuario está fóra do mundo virtual, mais pode comunicarse con personaxes ou obxectos virtuais.
  • VR aumentada: Utiliza un casco específico que combina imaxes entre o mundo real co mundo virtual.
  • VR de mesa: Utilización de monitores e lentes xunto cun proxector onde o usuario ve o mundo virtual.

Características[editar | editar a fonte]

  • Inmersión: O usuario ten a sensación real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os obxectos alí­ presentes como se eles fosen reais, visto que co desenvolvemento tecnolóxico, estes obxectos pasaron a responder ás interaccións realizadas polo usuario (deformación, quebra etc.).
Cómpre salientar que o termo realidade virtual significaba orixinalmente un sistema totalmente inmersivo, aínda que actualmente a palabra foi utilizada para describir sistemas que non empregan compoñentes como luvas dixitais, lentes estereoscópicas etc, como os sistemas interactivos baseados en textos como MOOs ou MUDs.
A realidade virtual non inmersiva realízase cun monitor común en que o usuario manipula o ambiente virtual a través dun dispositivo de entrada, como un teclado ou un rato.
  • Interacción: Unha das características de interacción coa realidade virtual, son por medio de catro sentidos sensoriais, como a visión, utilizando teas contidas en óculos RV, cascos e a CAVE unha sala con seis teas que reproducen unha certa interacción co medio da realidade virtual; para o sentido do ouvido, nada alén de auriculares ou caixas de son cunha boa calidade sonora, para unha boa inmersión co medio;, para o sentido do tacto existen as luvas dixitais, que funcionan por medio de infravermellos ou localización inicial.
  • Envolvemento: Exploración dun ambiente virtual.
luvas rv
Luvas dixitais

Dispositivos[editar | editar a fonte]

Caverna dixital na USP.

As tecnoloxías computacionais máis utilizadas actualmente son imaxes tridimensionais, son, vídeo, redes, sistemas multiusuario e cooperativos, e equipamentos tales como luva dixital, lentes estereoscópicas, casco de inmersión, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico como os controladores de xogo ou equipamentos con retorno de forza, que auxilian na imersión do usuario nos sistemas. A sutileza desa definición está na non restrición do termo á utilización de equipamentos e técnicas.

Algúns dispositivos a seren estudados por desenvolvedores de sistemas en VR:

Adecuación terminolóxica[editar | editar a fonte]

Por se tratar dunha área que está en permanente actualización tanto na parte dos dispositivos de hardware e igualmente das solucións de software é moi común nalgunhas confusións das terminoloxías. Tales como filmes de ficción científica, animación dixital, CAD. Tales como:

  • A realidade virtual faise para o usuario, polo tanto, orientada ao usuario, a quen observará e interactuará co ambiente virtual (que se refire a un mundo virtual aplicado con recursos computacionais).
  • Máis inmersiva polo usuario, que teña unha forte sensaçión de que está realmente naquel mundo (mundo virtual).
  • Máis interactiva para poder modificar e influenciar o comportamento dos obxectos virtuais.
  • Máis intuitiva, pois existe pouca ou ningunha dificultade en manipular as interfaces computacionais entre o usuario e o computador.
  • Fai renderización, é dicir, o proceso de transformación (en textura e xeometría) do obxecto en tempo real entre o mundo real e virtual.

Aplicacións[editar | editar a fonte]

A realidade virtual coñeceu unha grande expansión en áreas como:

  • Xogos e entretemento: A realidade virtual no mundo dos xogos crece cada ano. Xa existen centenares de xogos, desde experiencias simples como simuladores para tarefas cotiás, como tamén xogos famosos como Skyrim e Resident Evil 7.[3]
  • Comunicación a distancia, con aplicación á educación: algunhas escolas e universidades de todo o mundo utilizan a realidade virtual para mellorar a aprendizaxe dos alumnos, principalmente na educación a distancia (EAD), "traendo" o alumno para máis preto do contido e do profesor.[4]
  • Simulación e adestramento de pilotos de avión: o adestramento de pilotos de avión está a comezar a mudar. Exemplo diso é o adestramento da Forza Aérea dos Estados Unidos que pretende mudar toda a dinámica do adestramento dos seus militares usando a realidade virtual.[5][6][7]
  • Teleconferencia: é unha idea que foi abordada pola realidade virtual, procurando mellorar as teleconferencias actuais que dispoñen de son e vídeo. Co engadido da RV a experiencia de inmersión sería moito maior, como estar conversando persoalmente con alguén.[8]
  • Concepción de proxectos para deseño, arquitextura e urbanismo: a fin de interactuar mellor con universo tridimensional a realidade virtual emprégase nese medio como forma de inmersión nos espazos.[9][10][11]
  • Enxeñarías: a aplicación da realidade virtual nas enxeñarías axuda no proceso de aprendizaxe do alumnado, servindo como alternativa á construción de prototipos.[12]
  • Seguranza pública: a realidade virtual vén sendo usada nas tres áreas do servizo militar, principalmente en adestramentos para situacións de perigo, para que o soldado poida aprender a reaccionar neses casos.[13]
  • Medicina: a realidade virtual aplícase en diversos aspectos. Os principais son o tratamento da dor, o adestramento cirúrxico[14][15] e o tratamento de trantornos e fobias.[16][17][18][19]

Notas[editar | editar a fonte]

  1. Pimentel, K. ; Teixeira, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York, McGraw-Hill, 1995, apud Rodrigues, G. P.; Rodrigues, C. M. P. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas - Educação. Aracaju, vol. 1 nº3, p. 97-109, xuño de 2013.
  2. Antônio Valério Netto, Liliane S. Machado e Maria Cristina F. de Oliveira. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e Aplicações Arquivado 08 de agosto de 2017 en Wayback Machine.. Revista Eletrônica de Iniciação Científica - REIC. Porto Alegre, 2002 vol.2, nº 2, p. 70-89.
  3. "Realidade virtual já é real". Consultado o 2019-06-20. 
  4. Santos, Bruna. "Benefícios da realidade virtual na educação" (en portugués). Arquivado dende o orixinal o 18 de marzo de 2019. Consultado o 2019-06-22. 
  5. "EUA vão treinar novos pilotos utilizando recursos de realidade virtual e IA" (en portugués). 2018-01-11. Arquivado dende o orixinal o 21 de xuño de 2019. Consultado o 2019-06-21. 
  6. "Simulador de voo combina realidade virtual com exercícios físicos" (en portugués). Consultado o 2019-06-21. 
  7. "Simuladores para treinamento de tripulações de cabine AERO Magazine" (en portugués). Inner Editora Ltda. Consultado o 2019-06-21. 
  8. Turk, Victoria (2014-07-22). "Encontros de Realidade Virtual São as Novas Teleconferências Constrangedoras" (en portugués). Consultado o 2019-06-22. 
  9. "Realidade Virtual para arquitetos e designers chega com exclusividade em Brasília". 09/07/2019. Consultado o 09/07/2019. 
  10. JUNIOR, NATAL (09/07/2019). "A realidade virtual como ferramenta de projeto de sinalização na aprendizagem da arquitetura e do design". Consultado o 09/07/2019. 
  11. "Realidade virtual na arquitetura: como ela vem sendo usada?". 09/07/2019. Consultado o 09/07/2019. 
  12. Lima, Carlos; Guerra, Angelo; Junior, Clodomiro (21/06/2019). "Perspectiva de Aplicação da Tecnologia de Realidade Virtual no Ensino da Engenharia" (PDF). Arquivado dende o orixinal (PDF) o 21/06/2019. Consultado o 21/06/2019. 
  13. "Virtual Reality in the Military" (en inglés). 2017-05-05. Consultado o 2019-07-10. 
  14. "Como funciona a Realidade Virtual na Medicina?" (en inglés). 2016-04-21. Consultado o 2019-06-22. 
  15. "5 aplicações inovadoras de realidade virtual na saúde". Consultado o 2019-06-22. 
  16. "Realidade virtual auxilia no tratamento de fobias. Confira!" (en portugués). 2018-02-28. Arquivado dende o orixinal o 27 de novembro de 2020. Consultado o 2019-06-22. 
  17. Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
  18. Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
  19. Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de Vries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516.

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]