Saltar ao contido

Go

Este é un dos 1000 artigos que toda Wikipedia debería ter
Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

Go
XéneroXogo de taboleiro
SubxéneroXogo de estratexía
OrixeChinas
Data de publicaciónfai máis de 2600 anos
SistemaSorteo de bólas
Xogadores2
Idades4+
Preparación1 minuto
DuraciónInformal: 10-90 minutos Torneos: 2-6 horas*[n. 1]
ComplexidadeMedia
AzarNingún
HabilidadesTáctica, estratexia, observación
editar datos en Wikidata ]
Go

O go (en xaponés: go 碁 ou igo 囲碁), tamén chamado baduk en Corea (en coreano: 바둑) e weiqi na China (chinés tradicional: 圍棋; chinés simplificado: 围棋; pinyin: wéiqí), é un xogo de mesa de estratexia abstracta para dous xogadores no que o obxectivo é cercar máis territorio que o opoñente. O xogo inventouse na China fai máis de 2.500 anos e crese que é o xogo de mesa máis antigo que se segue xogando na actualidade.[1][2][3][4][5] Unha enquisa realizada en 2016 polos 75 países membros da Federación Internacional de Go revelou que hai máis de 46 millóns de persoas en todo o mundo que saben xogar ao go, e máis de 20 millóns de xogadores actuais, a maioría dos cales viven na Asia Oriental..[6]

As pezas de xogo chámanse pedras. A dinámica do xogo consiste en colocar, por quendas, pedras brancas e negras nas interseccións vacantes (puntos) do taboleiro. A cada xogador asígnaselle unha cor antes de empezar (as negras empezan a partida) e unha vez posta unha pedra, non se pode mover. Con todo, é posible capturar unha pedra ou un conxunto de pedras e eliminalas do taboleiro se están completamente rodeadas pola cor oposta.[7] O obxectivo do xogo é controlar máis do 50 % da área do taboleiro, que consiste nunha cuadrícula de 19×19. Para controlar unha área é necesario crear un perímetro usando pedras dunha mesma cor.

Cando unha partida conclúe, o gañador determínase contando o territorio rodeado de cada xogador xunto coas pedras capturadas e os komi (puntos engadidos á puntuación do xogador coas pedras brancas como compensación por xogar en segundo lugar).[8] As partidas tamén poden terminar por renuncia.[9]

O taboleiro estándar de go ten unha cuadrícula de 19×19 liñas, que contén 361 puntos. Os principiantes adoitan xogar en taboleiros máis pequenos de 9×9 e 13×13,[10] e as probas arqueolóxicas demostran que en séculos anteriores xogábase nun taboleiro cunha cuadrícula de 17×17. Con todo, cando o xogo chegou a Corea no século V e o Xapón no século VII, os taboleiros de 19×19 xa se converteron na norma.[11]

O go era considerado unha das catro artes esenciais dos cultos aristocráticos chineses da antigüidade. A referencia escrita máis antiga ao xogo é xeralmente recoñecida como o anuario histórico Zuo Zhuan.[12][13] (c. século IV a. C.).[14]

A pesar das súas regras relativamente sinxelas, o go é extremadamente complexo. Comparado co xadrez, o go ten un taboleiro máis grande con máis posibilidades de xogo e partidas máis longas e, de media, moitas máis alternativas a considerar por xogada. Calculouse que o número de posicións legais no taboleiro de go é de aproximadamente 2.1×10170,[15][n. 2] que é moito maior que o número de átomos no universo observable, que se estima na orde de 1080.[17]

Igual que ocorre no xadrez, o go parte dunhas regras moi simples pero que dan como resultado un xogo de grande complexidade estratéxica.

Fíxose moi coñecido na actualidade, grazas á súa incorporación por defecto a Windows.

Nomes do xogo

[editar | editar a fonte]

O nome go é unha forma curta da palabra xaponesa igo (囲碁; いご), que deriva do anterior wigo (ゐご), á súa vez do chinés medio ɦʉi gi (圍棋, mandarín: wéiqí, literalmente 'xogo de mesa de cerco'). En eventos patrocinados pola Fundación Ing Chang-ki, escríbese goe.[18]

O nome coreano baduk (바둑) deriva da palabra badok do coreano medio, cuxo orixe é controvertido; as etimoloxías máis plausibles inclúen o sufixo dok engadido a ba para significar 'táboa plana e ancha', ou a unión de bat, que significa 'campo', e dok, que significa 'pedra'. Outras etimoloxías menos plausibles son unha derivación de badukdok, que fai referencia ás pezas do xogo, ou unha derivación do chinés páizi (排子), que significa «ordenar as pezas».[19]

Visión xeral

[editar | editar a fonte]
Animación dos 150 primeiros movementos dunha partida de go. (pinche no taboleiro para reiniciar a animación nunha xanela máis grande.)

O go é un xogo de enfrontamento entre dous xogadores co obxectivo de conquistar territorio. É dicir, ocupar e rodear coas propias pedras unha zona baleira total do taboleiro máis grande que o adversario.[20] A medida que avanza o xogo, os xogadores colocan pedras no taboleiro creando "formacións" de pedra e encerrando espazos. As pedras nunca se moven no taboleiro, pero cando son "capturadas" quítanse do taboleiro. As pedras están unidas entre si nunha formación ao estar adxacentes ao longo das liñas negras, non en diagonais (das cales non hai ningunha). Os concursos entre formacións opostas adoitan ser extremadamente complexos e poden producir a expansión, redución ou captura por xunto e perda de formacións e os seus espazos baleiros pechados (chamados "ollos"). Outro compoñente esencial do xogo é o control da sentenza (é dicir, controlar a ofensiva, para que o opoñente se vexa obrigado a facer movementos defensivos); isto adoita cambiar varias veces durante o xogo.

A ilustración [A] mostra as catro "liberdades" (puntos baleiros adxacentes) dunha soa pedra negra. As ilustracións [B], [C] e [D] mostran o branco reducindo esas liberdades progresivamente nun. En [D], cando ás negras só lle queda unha liberdade, esa pedra está baixo ataque e está a piques de ser capturada e eliminada (un estado chamado atari ).[21] As brancas poden capturar esa pedra (retirala do taboleiro) cunha xogada na súa última liberdade (en D-1).

Inicialmente o taboleiro está baleiro, e os xogadores alternan quendas para colocar unha pedra por quenda. A medida que avanza o xogo, os xogadores intentan unir as súas pedras en formacións "vivas" (o que significa que están permanentemente a salvo de capturar), ademais de ameazar con capturar as pedras e formacións do seu opoñente. As pedras teñen características tanto ofensivas como defensivas, dependendo da situación.

Un concepto esencial é que unha formación de pedras debe ter, ou ser capaz de facer, polo menos dous puntos abertos pechados coñecidos como ollos para evitar ser capturados. Non se pode capturar unha formación que teña polo menos dous ollos, mesmo despois de estar rodeada polo opoñente por fóra,[22] porque cada ollo constitúe unha liberdade que debe ser encheda polo opoñente como paso final na captura. Dise que unha formación que ten dous ou máis ollos está viva incondicionalmente,[23] polo que pode evitar a captura indefinidamente, e un grupo que non pode formar dous ollos dise que está morto e pode ser capturado.

A estratexia xeral consiste en colocar pedras para cercar territorio, atacar aos grupos débiles do opoñente (tentando cercalos para que sexan eliminados), e estar sempre atento a vida dos grupos propios.[24][25] As liberdades dos grupos son contables. As situacións nas que grupos mutuamente opostos deben capturarse ou morrer denomínanse carreiras de captura, ou semeai.[26]Nunha carreira de captura, o grupo con máis liberdades será capaz, en última instancia, de capturar as pedras do adversario.[26][27][n. 3] A captura de carreiras e os elementos de vida ou morte son os principais retos do go.

No xogo final os xogadores poden pasar en lugar de colocar unha pedra se pensan que non hai máis oportunidades de xogo rendible.[28] A partida termina cando ambos os xogadores pasan[29] ou cando unha xogador renuncia. En xeral, para puntuar o xogo, cada xogador conta o número de puntos desocupados rodeados polas súas pedras e logo resta o número de pedras que foron capturadas polo opoñente. O xogador coa maior puntuación (despois de axustar a desvantaxe chamada komi) gana a partida.

Nas fases iniciais do xogo, os xogadores adoitan establecer grupos de pedras (ou bases) preto das esquinas e ao redor dos lados do taboleiro, normalmente empezando na terceira ou cuarta liña desde o bordo do taboleiro en lugar de no bordo mesmo do taboleiro. Os bordos e as esquinas facilitan o desenvolvemento de grupos que teñen mellores opcións de vida (autoviabilidade dun grupo de pedras que impide a captura) e establecen formacións para un territorio potencial.[30] Os xogadores adoitan empezar preto das esquinas porque establecer territorio é máis fácil coa axuda de dous bordos do taboleiro.[31] As secuencias de apertura nas esquinas establecidas denomínanse joseki e adoitan estudarse de forma independente.[32] Con todo, no medio xogo, os grupos de pedras tamén deben chegar cara á gran zona central do taboleiro para capturar máis territorio.

Dáme son puntos que se atopan entre as paredes fronteirizas do branco e o negro, e como talles considéranse sen valor para ningún dos dous bandos. Seki son pares mutuamente vivos de grupos brancos e negros nos que ningún ten dous ollos.

Ko (chinés e xaponés: ) é unha posición de captura de pedras que pode repetirse indefinidamente. As regras non permiten repetir unha posición de taboleiro. Por tanto, calquera movemento que restablecese a posición anterior do taboleiro non estaría permitido, e o seguinte xogador veríase obrigado a xogar noutro lugar. Se a xogada require unha resposta estratéxica por parte do primeiro xogador, cambiando aínda máis o taboleiro, entón o segundo xogador podería «retomar o ko», e o primeiro xogador estaría na mesma situación de necesitar cambiar o taboleiro antes de tentar retomar o ko. E así sucesivamente. [33] Algúns destes combates ko poden ser importantes e decidir a vida dun gran grupo, mentres que outros poden valer só un ou dous puntos. Algúns combates ko denomínanse kos de picnic cando só un dos bandos ten moito que perder.[34] En xaponés, denomínase hanami ko.[35]

Xogar con outros normalmente require un coñecemento da forza de cada xogador, indicada polo rank do xogador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, logo 1 dan a 7 dan, logo 1 dan prol a 9 dan prol). Unha diferenza de rango pode compensarse cunha desvantaxe: permítese ás negras colocar dúas ou máis pedras no taboleiro para compensar a maior forza das brancas.[36][37] Existen diferentes xogos de regras (coreano, xaponés, chinés, AGA, etc.), que son case totalmente equivalentes, excepto en certas posicións de casos especiais e no método de puntuación ao final.

Conceptos básicos

[editar | editar a fonte]

Os aspectos estratéxicos básicos son a seguintes

  • Conexión: Manter as pedras propias conectadas significa que menos grupos necesitan facer forma viva, e un ten menos grupos que defender.
  • Corte: Manter as pedras contrarias desconectadas significa que o opoñente necesita defender e facer forma viva a máis grupos.
  • Permanecer vivo: A forma máis sinxela de manterse vivo é establecer un punto de apoio na esquina ou ao longo dun dos lados. Como mínimo, un grupo debe ter dous ollos (puntos abertos separados) para estar vivo.[9] Un opoñente non pode encher ningún dos dous ollos, xa que tal movemento é suicida e está prohibido nas regras.
  • A vida mutua (seki) é mellor que morrer: Situación na que ningún dos xogadores pode xogar nun punto concreto sen permitir entón ao outro xogador xogar noutro punto para capturar. O exemplo máis común é o de grupos adxacentes que comparten as súas últimas liberdades: se calquera dos xogadores xoga nas liberdades compartidas, pode reducir o seu propio grupo a unha soa liberdade (póndose en atari), permitindo ao seu opoñente capturalo na seguinte xogada.
  • Morte: Un grupo que carece de forma viva é eventualmente retirado do taboleiro como capturado.
  • Invasión: Establecer un novo grupo vivo dentro dunha área onde o opoñente ten maior influencia, significa que un reduce a puntuación do opoñente en proporción á área que un ocupa.
  • Redución: Colocar unha pedra o suficientemente lonxe na área de influencia do opoñente como para reducir a cantidade de territorio que eventualmente obteña, pero non tan lonxe como para que poida quedar illada das pedras amigas do exterior.
  • Sente: Unha xogada que obriga ao opoñente a responder (gote). Un xogador que pode xogar sente regularmente ten a iniciativa e pode controlar o fluxo do xogo.
  • Sacrificio: Permitir que un grupo morra para levar a cabo unha xogada, ou plan, nunha zona máis importante.

A estratexia pode chegar a ser moi abstracta e complexa. Os xogadores de alto nivel pasan anos mellorando a súa comprensión da estratexia, e un novato pode xogar moitos centos de partidas contra opoñentes antes de ser capaz de gañar con regularidade.

Estratexia

[editar | editar a fonte]

A estratexia ten que ver coa influencia global, a interacción entre pedras distantes, ter en conta todo o taboleiro durante os combates locais e outras cuestións que afectan o xogo en xeral. Por tanto, é posible permitir unha perda táctica cando confire unha vantaxe estratéxica.

Os novatos adoitan empezar colocando pedras ao azar no taboleiro, coma se se tratase dun xogo de azar. Desenvólvese unha comprensión de como se conectan as pedras para obter maior potencia, e logo pódense entender algunhas secuencias de apertura comúns básicas. Aprender as formas de vida e morte axuda de maneira fundamental a desenvolver a comprensión estratéxica dos grupos débiles.[n. 4] Dise que un xogador que xoga con agresividade e que sabe enfrontarse á adversidade mostra kiai, ou espírito de loita, no xogo.

Estratexia de apertura

[editar | editar a fonte]

Na apertura do xogo, os xogadores adoitan xogar e gañar territorio nas esquinas do taboleiro en primeiro lugar, xa que a presenza de dous bordos facilítalles rodear territorio e establecer os ollos que necesitan.[38] Desde unha posición segura nunha esquina, é posible reclamar máis territorio estendéndose polo lateral do taboleiro.[39] A apertura é a parte teoricamente máis difícil do xogo e ocupa unha gran parte do tempo de reflexión dos xogadores profesionais.[40][41] A primeira pedra que se xoga nunha esquina do taboleiro adoita colocarse na terceira ou cuarta liña desde o bordo. Os xogadores tenden a xogar en ou cerca do punto estrela 4-4 durante a apertura. Xogar máis cerca do bordo non produce suficiente territorio para ser eficiente, e xogar máis lonxe do bordo non asegura o territorio.[42]

Na apertura, os xogadores adoitan xogar secuencias establecidas chamadas joseki, que son intercambios localmente equilibrados;[43] Con todo, o joseki elixido tamén debe producir un resultado satisfactorio a escala global. En xeral, é aconsellable manter un equilibrio entre territorio e influencia. Cal deles teña prioridade adoita ser unha cuestión de gusto individual.

Medio xogo e final

[editar | editar a fonte]

A fase media do xogo é a máis combativa e adoita durar máis de 100 movementos. Durante o medio xogo, os xogadores invaden os territorios dos demais, e atacan formacións que carecen dos necesarios dous ollos para ser viables. Estes grupos poden salvarse ou sacrificarse por algo máis significativo no taboleiro.[44] É posible que un xogador consiga capturar un gran grupo débil do adversario, o que a miúdo resulta decisivo e pon fin á partida cunha renuncia. Con todo, as cousas poden ser aínda máis complexas, con grandes equilibrios, grupos aparentemente mortos que reviven e un xogo hábil para atacar de forma que se constrúan territorios en lugar de matar.[45]

O final do medio xogo e a transición ao final do xogo están marcados por algunhas características. Cerca do final dunha partida, o xogo divídese en loitas localizadas que non se afectan entre si,[46] coa excepción das loitas ko, nas que antes a zona central do taboleiro relacionábase con todas as partes do mesmo. Non hai grandes grupos débiles aínda en grave perigo. Aos movementos pódeselles atribuír razoablemente algún valor definido, como 20 puntos ou menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos os xogadores establecen obxectivos limitados nos seus plans, ao facer ou destruír territorio, capturar ou salvar pedras. Estes aspectos cambiantes do xogo adoitan ocorrer case ao mesmo tempo, para os xogadores fortes. En resumo, o medio xogo convértese en final cando os conceptos de estratexia e influencia deben reevaluarse en termos de resultados finais concretos sobre o taboleiro.

Regras do xogo

[editar | editar a fonte]
Partida de go

O obxectivo do xogo e conquistar máis territorio que o rival, o que inclúe tamén capturar pedras inimigas co obxecto de gañar territorio.

A patida comeza co taboleiro completamente limpo, sen pedras. Comeza sempre o xogador negro. Durante o xogo, as pezas non se moven: son só colocadas no taboleiro, un xogador por vez; porén, existe unha certa "noción" de movemento, unha vez que as pedras van sendo colocadas "en liña" ou en grupo para aumentar o dominio dun xogador sobre determinada rexión do taboleiro.

Algunhas regras especiais:

  • Komi: antes de iniciar a partida, pódese acordar que o xogador branco teña uns puntos de vantaxe no reconto final, para compensar a pexa que supón xogar en segundo lugar. Unha partida entre rivais de igual nivel ten un komi de 6,5 puntos. En caso de que se aplique a regra seguinte, do handicap, o komi é cero.
  • A regra do handicap permite que caso os xogadores teñan niveis diferentes de habilidade, o xogo sexa iniciado con determinado número de pezas xa posicionadas para o xogador menos experimentado. Isto deixa a partida máis equilibrada, mais as posicións destas pezas son predeterminadas: o xogador máis inhábil non pode escoller onde colocalas.

Desenvolvemento da partida

[editar | editar a fonte]

Comezando sempre polas pedras mouras, os xogadores van colocando alternativamente pedras sobre as casas baleiras. Aínda que non é norma si é costume, á hora de colocar unha pedra, situar esta no taboleiro e despois arrastala ata a casa desexada.

Tamén pode optar, se o considera máis beneficioso, por pasar vez. Esta opción, que se acostuma a usar cara cando a partida xa está moi avanzada, ten que ser moi ben calculada posto que, en caso de xogar con negras suporía perder a vantaxe que dá xogar en primeiro lugar e, en caso de xogar con brancas, aumentaría a vantaxe das pedras negras. Cando os dous xogadores pasan consecutivamente, remata a partida.

Cada pedra que se coloca ten catro casas adxacentes (non se teñen en conta as que están en diagonal) adxacentes, chamadas liberdades. No caso das pedras colocadas nos bordos e nas esquinas teñen só tres liberdades. Este concepto é moi importante posto que é o que determina a captura e o que define a diferentes figuras nas que se poden dispor as pedras:

Neste exemplo, as pedras mouras forman unha soa cadea, posto que se conectan polas liberdades ou casas adxacentes, mentres que as brancas forman dúas cadeas que se unen (en diagonal) nun grupo.
  • Cadeas: ringleiras de pedras da mesma cor unidas polas casas adxacentes.
  • Grupos: cadeas ou pedras soltas da mesma cor que se conectan en diagonal. Un grupo, normalmente, estará formada por dúas ou máis cadeas.

A agrupación axeitada de pezas fan a estas máis fortes e permiten asegurar e aumentar territorio no taboleiro, que é o obxectivo final do xogo. Tamén se poden utilizar para arrodear e capturar pezas inimigas ou para dificultar o seu avance polo taboleiro. Pola contra, tamén hai que ter en conta que estas agrupacións comparten liberdades polo que, cunha estratexia axeitada, poden ser capturadas todas xuntas.

As casas baleiras que quedan rodeadas por pedras dunha cor, conforman o seu territorio. Cada xogadora deberá ir gañando territorio estendendo as súas cadeas ou grupos, asegurándose de que o rival non llo vai por en perigo e dificultando a extensión do territorio rival. Para este obxectivo final, a captura de pedras inimigas pode ser un medio entre outros posibles, de conseguilo.

As pezas poden ser capturadas, cando todas as súas liberdades son ocupadas por pedras inimigas, é dicir, cando estean cercadas polas pezas do adversario. Pode capturarse tanto unha pedra soa, como un grupo delas. Pero o xogador debe ter claro que, igual que sucede no xadrez, a captura non é un fin en si mesmo senón un simple medio para ampliar o territorio propio ou achicar o alleo. Incluso podería ser beneficioso deixarse capturar pedras se están se utilizan como engado que entretén ao rival mentres se arma o auténtico ataque noutra zona do taboleiro.

Nesta ilustración, as pedras negras están en atari. Vemos marcadas as casas libres.

Cando unha pedra ou un grupo delas está en risco de ser capturada porque todas as súas liberdades menos unha están ocupadas por pedras inimigas, dícese que está en atari. Entre afeccionados ou en partidas amistosas, pode ser costume advertir desta situación ao contrario dicindo "atari", cousa que nunca se vai facer en torneos oficiais.

Regras especiais sobre captura

[editar | editar a fonte]
  • Prohibición do suicidio: non está permitido colocar unha pedra se isto supón a captura automática da mesma ou do grupo da que forma parte.
  • Regra do Ko: unha situación ko dase cando a captura dunha pedra provoca automaticamente que a pedra inimiga quede en atari e poida ser capturada e que, a partir de aquí cada captura implica deixar a pedra propia en atari. Para evitar que a partida entre nun bucle de capturas consecutivas sen que o xogo avance, aplícase a regra do Ko, que prohibe a repetición da captura. Os xogadores para poder capturar nesta situación teñen primeiro que facer outra xogada calquera. Deste xeito, a secuencia de xogadas legais sería, como mínimo, a seguinte: negras (capturan e deixan ás brancas en situación de capturar), brancas (outra xogada), negras (outra xogada), brancas (capturan e deixan ás negras en situación de capturar), negras (outra xogada), brancas (outra xogada), e volta a situación de principio.
Situación Ko.

A partida remata cando os dous xogadores pasan consecutivamente. Isto quere dicir que este xogo non ten un tempo determinado, senón que a súa duración esta en función do desenvolvemento da propia partida e da velocidade dos xogadores. Aínda así, nos torneos profesionais adoita xogarse con cronómetro, cun tempo limitado, de xeito similar ao xadrez.

Unha vez rematada a partida elimínanse do taboleiro as pedras mortas, é dicir, aquelas que non chegaron a formar grupo ou que están en risco de ser capturadas, e procédese a puntuar para determinar o gañador.

Puntuación

[editar | editar a fonte]

Existen dúas regras de contaxe para determinar a vitoria: a xaponesa e máis a chinesa, que teñen diferentes xeitos de valorar o territorio e as pedras capturadas. En primeiro lugar haberá que contar os puntos extra do xogador branco, caso de que así se acordara antes de comezar a partida.

  • Regras chinesas: cada xogador recibe un punto por cada pedra do súa cor que quede sobre o taboleiro, máis un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio. En caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.
  • Regras xaponesas: cada xogador recibe un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio, máis un punto por cada pedra capturada ao inimigo. Igual que no sistema chinés, en caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.

Con todo, a pesar destas diferenzas, o resultado do xogo xeralmente é o mesmo tanto na regra xaponesa como na chinesa.

As Tácticas tratan da loita inmediata entre pedras, capturar e salvar pedras, a vida, a morte e outras cuestións localizadas nunha parte específica do taboleiro. As cuestións máis amplas que abarcan o territorio de todo o taboleiro e a planificación das conexións entre grupos de pedras denomínanse Estratexia e trátanse na sección Estratexia anterior.

Este xogo ten unha historia de, polo menos, 4.000 anos. A súa orixe sitúase na China, desde onde se estendeu a Corea e o Xapón.

Elementos do xogo

[editar | editar a fonte]

Taboleiro

[editar | editar a fonte]
Un xogo completo tradicional xaponés, con taboleiro-mesa de chan traballado nunha soa peza de madeira, e pedras negras e brancas cos seus tazóns.

O taboleiro de go é un cadrado atravesado por 19 liñas verticais, paralelas e equidistantes, e outras tantas horizontais e polo tanto perpendiculares ás anteriores, coas mesmas características. A diferenza doutros xogos, o go ten as súas casas, o lugar onde se colocan as pezas, na intersección entre as liñas verticais e horizontais, e non nos cadrados que estas forman.

Tamén se pode xogar en taboleiros máis pequenos, de 13 x 13 ou de 9 x 9 liñas. Estes, ao reduciren as posibles opcións de xogo tamén o fan máis doado, polo que estes taboleiros reducidos son máis axeitados para partdas rápidas, xogadores principiantes ou para a ensinanza do xogo.

Tipo de taboleiro número de liñas número de casas
Oficial 19 x 19 361 (100%)
Mediano 13 x 13 169 (46,81%)
Pequeno 9 x 9 81 (22,43%)

Tradicionalmente, o taboleiro facíase de madeiras nobres, nunha soa peza.

Para a notación do xogo asígnanse a cada grupo de liñas un número, do 1 ao 19, deste xeito, a casa central sería a 10 10. Tamén se pode asignar letras ás liñas que van dun xogador a outro e números ao grupo perpendicular a este, de xeito similar ao xadrez.

As pedras

[editar | editar a fonte]

Xógase con pezas, chamadas pedras, negras e brancas. Ao comezar a partida os xogadores dispoñen de 181 pedras negras e 180 brancas, que permiten cubrir as 361 casas do taboleiro. Hai unha pedra negra de máis porque son estas as que fan a primeira xogada. Tradicionalmente, as pedras negras fabricábanse de lousa e as brancas de cuncha de ameixa. Hoxe, adoitan ser de material sintético.

As pedras gárdanse nun tazón de madeira. Ao comezar a partida, cada xogador abre o seu tazón deixando a tapa de boca para arriba, nesta iránse colocando as pedras capturadas ao rival.

A primeiro de 2016, difundiuse a información de que por primeira vez un ordenador, AlphaGo, fora quen de derrotar a un xogador profesional de go[47], a campión de Europa Fan Hui. cun marcador de 5 - 0 para a máquina.

A importancia do logro reside no enfoque que adoptaron os programadores da máquina. Ata aquel momento, tal como ocorría con Deep Blue e o xadrez, o programa informática baseábase na capacidade da máquina de analisar tódalas posibles combinacións de xogadas e escoller a máis axeitada, é dicir, na pura potencia de cálculo que compensaba a intuición e a capacidade de desenvolver estratexias do xogador humano.

No Go este enfoque non é posible pois a cantidade de combinacións e xogadas posibles é tal que nin os máis potentes ordenadores poderían facer todos os cálculos nun tempo razoable. Para AlphaGo, desenvolveuse unha sorte de intuición artificial de tal xeito que o ordenador aprende do propio xogo e coa información acumulada consegue centrarse an analizar só aquelas xogadas que poden resultar gañadoras a longo prazo[47]:

AlphaGo es un cerebro que aprende de los datos, que se retroalimenta jugando contra sí mismo para perfeccionarse. Primero, le enseñaron a observar los movimientos de jugadores reales hasta que tuvo suficiente información como para ser capaz de adivinar qué iban a hacer con su siguiente ficha. Luego, esas redes neuronales se centraron en el llamado aprendizaje por refuerzo, practicando solo, para consolidar la toma de decisiones inteligente, centrándose en escoger entre las posibilidades ganadoras y obviando las demás.

.

Estas primeiras partidas máquina contra humano xogáronse de xeito secreto, pero para marzo de 2016 hai programado un torneo entre AlphaGo e o surcoreano Lee Sedol, campión mundial e mellor xogador da década[48].

O go na cultura

[editar | editar a fonte]

Literatura

[editar | editar a fonte]
  1. Antigamente as partidas profesionais, especialmente en Xapón, duraban varios días. Hoxe en día o máximo son 16 horas, repartidas durante dous días.
  2. A complexidade dun xogo pode ser difícil de estimar. O número de posicións legais (complexidade do espazo de estados) para o xadrez estimouse entre 1043 e 1050; en 2016, Tromp e Farneback calcularon o número de posicións legais para o Go 19x19 en ~208×10170. Alternativamente, unha medida de todas as alternativas a considerar en cada etapa do xogo (complexidade da árbore de xogo) pode estimarse con bd, onde b é a amplitude do xogo (número de movementos legais por posición) e d é a súa profundidade (número de movementos ou plies] por partida). Para o xadrez e o Go a comparación é moi aproximada, ~3580 ≪ ~250150, ou ~10123 ≪ ~10360[16]
  3. É posible que haxa que ter en conta os ollos e outras complicacións á hora de contar as liberdades
  4. Que un grupo sexa débil ou forte refírese á facilidade coa que se lle pode matar ou facer vivir. Véxase este artigo de Benjamin Teuber, 6 dan amateur, para coñecer algunhas opinións sobre a importancia que se concede a este aspecto.
Referencias
  1. "A Brief History of Go". American Go Association. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  2. Shotwell, Peter (2008). The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China (PDF). American Go Association. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 16 de maio de 2013. 
  3. "The Legends of the Sage Kings and Divination". GoBase.org. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  4. "A Brief History of Go | British Go Association". www.britgo.org. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  5. "The Ancient Chinese Game of Go". www.china.org.cn. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  6. The International Go Federation (febreiro de 2016). "Go Population Survey" (PDF). intergofed.org. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 17 de maio de 2017. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  7. Iwamoto 1977, p. 22.
  8. Iwamoto 1977, p. 18.
  9. 9,0 9,1 Baker, Karl (2008) [1986]. The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go (PDF) (7th ed.). Nova York, NY: American Go Association. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 3 de decembro de 2012. 
  10. Matthews 2004, p. 1.
  11. Cho Chikun 1997, p. 18.
  12. Burton, Watson (15 de abril de 1992). The Tso Chuan. Columbia University Press. ISBN 978-0-231-06715-7. 
  13. Fairbairn 1995, p. [cómpre nº de páxina].
  14. "Warring States Project Chronology #2". University of Massachusetts Amherst. Arquivado dende o orixinal o 2007-12-19. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  15. Tromp, John; Farnebäck, Gunnar (31de xaneiro de 2016). "Combinatorics of Go" (PDF). tromp.github.io. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 25 de xaneiro de 2016. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  16. Allis 1994, pp. 158–161, 171, 174, §§6.2.4, 6.3.9, 6.3.12
  17. Lee, Kai-Fu (25 de setembro de 2018). AI Superpowers: China, Silicon Valley, and the New World Order. Houghton Mifflin Harcourt. ISBN 9781328546395. Consultado o 28 de outubro do 2024. 
  18. See, e.g., "EGF Ing Grant Report 2004-2005". Federación Europea de Go. Arquivado dende o orixinal o 28 de outubro de 2017. Consultado o 30 de outubro do 2024. 
  19. 조, 항범 (8 de outubro de 2005). 그런 우리말은 없다. 태학사. ISBN 9788959660148. Consultado o 30 de outubro do 2024. 
  20. Matthews 2004, p. 2.
  21. Cobb 2002, p. 12.
  22. Iwamoto 1977, p. 77.
  23. Cho Chikun 1997, p. 21.
  24. Cho Chikun 1997, p. 28.
  25. Cobb 2002, p. 21.
  26. 26,0 26,1 Cho Chikun 1997, p. 69.
  27. Cobb 2002, p. 20.
  28. "KGS Go Tutorial: Game End". KGS. Consultado o 31 de outubro do 2024. 
  29. Cho Chikun 1997, p. 35.
  30. Cho Chikun 1997, p. 107.
  31. Iwamoto 1977, p. 93.
  32. Cho Chikun 1997, p. 119.
  33. Cho Chikun 1997, p. 33.
  34. Cho Chikun 1997, p. 37.
  35. "Hanami Ko at Sensei's Library". Senseis.xmp.net. 2013-01-09. Consultado o 31 de outubro do 2024. 
  36. Iwamoto 1977, p. 109.
  37. Cho Chikun 1997, p. 91.
  38. Ishigure 2006, pp. 7-8.
  39. Otake 2002, p. 2.
  40. Ishigure 2006, p. 6.
  41. Kageyama 2007, p. 153.
  42. Nihon Kiin 1973, p. 7 (Vol. 2).
  43. Ishida, Yoshio (1977). Dictionary of Basic Joseki. Kiseido Publishing Company. 
  44. David, Ormerod. "Thinking big in Go". GoGameGuru. Consultado o 19 de novembro do 2024. 
  45. David, Ormerod. "Go technique: Induction in the game of Go". GoGameGuru. Consultado o 19 de novembro do 2024. 
  46. Müller & Gasser 1996, p. 273.
  47. 47,0 47,1 http://elpais.com/elpais/2016/01/26/ciencia/1453766578_683799.html
  48. http://www.eldiario.es/cultura/tecnologia/importante-maquina-pueda-ganar-Go_0_493100959.html

Véxase tamén

[editar | editar a fonte]

Bibliografía

[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas

[editar | editar a fonte]