Videoxogo de estratexia

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

Os videoxogos de estratexia son videoxogos que requiren que o xogador poña en práctica as súas habilidades de planificación e pensamento para manobrar, xestionando recursos de diverso tipo (materiais, humanos, militares...), conseguir a vitoria. Na maioría dos videoxogos de estratexia, "ao xogador concedéselle unha vista do mundo absoluta, controlando indirectamente as unidades baixo o seu poder".[1]

"A orixe dos videoxogos de estratexia está fortemente vinculado cos seus curmáns próximos, os xogos de mesa de estratexia".[1]

Relacións con outros xéneros de videoxogos[editar | editar a fonte]

Moitos videoxogos deste xénero comparten en maior ou menor medida características con outros xéneros. Así sucede por exemplo cos MOBA e os videoxogos de rol, ou os 4x cos videoxogos de construción e xestión.[2]

Subxéneros e híbridos[editar | editar a fonte]

De acordo á dinámica e ao predominio da táctica e estratexia[editar | editar a fonte]

Batalla no videoxogo de estratexia en tempo real Cossacks: European Wars.

Os videoxogos de estratexia xeralmente toman unha de catro posibles formas arquetípicas, dependendo de se o xogo é por quendas, en tempo real e se o xogo enfocase en estratexia de todos os ámbitos ou só nunha, preferentemente a militar (táctica). Non obstante todo xogo contén implícitas cada unha destas 4 características que se poden superpoñer de tal maneira que sexa moi complexo clasificar a un xogo dentro dun só subxénero.

Estratexia en tempo real[editar | editar a fonte]

Os videoxogos de estratexia en tempo real o RTS (siglas en inglés de real-time strategy) son videoxogos de estratexia nos que non hai quendas se non que a acción transcorre de forma continua no tempo.

Nos videoxogos en tempo real son dos subxéneros da estratexia máis dinámicos que hai. Ademais, por regra xeral están máis traballados no apartado gráfico, xa que ao ter terreos de xogo máis pequenos que outros subxéneros, pódense representar máis texturas sen alterar tanto o rendemento.

Os RTS están pensados para ser xogados de forma moi dinámica e rápida. A diferenza dos baseados en quendas non precisan unha planificación tan pausada das decisións e céntranse moi frecuentemente na acción militar. A recolección de recursos sole ser simple, só hai materias primas. As batallas represéntanse a unha escala de refrega, aínda que hai varios xogos que se centran en representar batallas multitudinarias con millares de unidades no terreo, como sucede nas batallas da serie Total War.

A raíz da difusión de Internet adquiriron especial popularidade os RTS masivos multixogador online, onde cabe destacar títulos como OGame, Mount&Blade, Travian, 0 A.D., Age of Empires Online, Kingdoms of Camelot, Galaxy life, Clash of Clans, World of Warcraft: Warlords of Draenor, EVE Online, Crowfall, Conan Exiles... Algúns deles teñen a particularidade de ser xogos de navegador web, polo tanto multiplataforma.

Táctica en tempo real[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Xogo de táctica en tempo real.

Son coñecidos tamén polas súas siglas en inglés RTT (real-time tactics)[3]. Compartindo aspectos dos xogos de simulación e xogos de guerra, os xogos de táctica en tempo real enfócanse en aspectos operacionais e control de guerra. A diferenza dos xogos de estratexia en tempo real, o manexo económico e de recursos e a construción de edificios non forman parte das batallas. Algúns exemplos son a serie Commandos, Warhammer: Dark Omen, World in Conflict e a serie Close Combat.

Estratexia por quendas[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Xogo de estratexia por quendas.

Tamén son coñecidos polas súas siglas en inglés TBS (turn-based strategy). O termo "xogo de estratexia por quendas" xeralmente aplicase a certos videoxogos de estratexia para distinguilos dos xogos de estratexia en tempo real. Un xogador dun xogo por quendas posúe un período de análise antes de realizar unha acción. Algúns exemplos deste xénero son Empire-Strike, Civilization, e as series Heroes of Might and Magic e Master of Orion.

Os xogos por quendas veñen en dúas formas dependendo de se, nunha quenda, os xogadores xogan simultaneamente ou xogan as súas quendas en secuencia. Os primeiros son chamados xogos de estratexia por quendas simultáneos; sendo Diplomacy un exemplo notable. Os últimos caen na categoría dos xogos de estratexia por quendas alternadas, e á súa vez se subdividen en:

A diferenza está no orde no que os xogadores xogan as súas quendas. En clasificado, os xogadores empezan as súas quendas no mesmo orde sempre. No inicio round robin, o xogador que empeza é elixido de acordo a unha política round robin. En aleatorio o primeiro xogador é elixido ao chou.

Case todos os xogos de estratexia que non sexan videoxogos (xogos de mesa) son por quendas. O mercado dos xogos de computadora ultimamente inclinouse máis polos xogos en tempo real.

Algúns xogos recentes mesturaron compoñentes dos xogos en tempo real con compoñentes dos xogos por quendas. Nestes xogos aos xogadores sónselle dados 100 movementos por día. Estes movementos poden ser tomados en calquera momento dese día independentemente de se outros xogadores realizaran os seus movementos ou non.

Táctica por quendas[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Xogo de táctica por quendas.

Coñecidos tamén pola súas siglas TBT (turn-based tactics).[4][5] A xogabilidade táctica por quendas caracterízase pola expectativa dos xogadores por completar as súas tarefas usando só as forzas de combate que provéenselles, e usualmente pola disposición dunha representación realista (ou polo menos crible) de operacións e tácticas militares. Exemplos do xénero son Jagged Alliance e a serie X-COM, así como xogos de rol tácticos como Final Fantasy Tactics, a serie Fire Emblem e os xogos da desenvolvedora Nippon Ichi.

Pola súa temática[editar | editar a fonte]

Independentemente de que sexan en tempo real ou por quendas, estratéxicos ou tácticos, os videoxogos de estratexia categorízanse a miúdo pola súa temática ou o seu enfoque, pois pouco teñen que ver aqueles que se centran por exemplo no desenvolvemento dun imperio cos que se basean na defensa ou a destrución dunha fortaleza ou unha facción inimiga.

Videoxogos de guerra[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Xogo de guerra (videoxogos).

Os xogos de guerra son un subxénero dos xogos de estratexia cuxos compoñentes principais son guerras tácticas ou estratéxicas nun mapa. Os xogos de guerra poden ser por quendas ou en tempo real e de estratexia ou táctica. Algúns deles están baseados en feitos históricos.[6] Exemplos deste subxénero son o Close Combat ou o Combat Mission.

Construción de imperios[editar | editar a fonte]

Tamén coñecidos como 4X, son xogos nos que debe explorar, expandir, explotar e exterminar. Poden ser por quedas ou en tempo real. Quizais os xogos máis coñecidos deste subxénero sexan as series Civilization e Age of Empires, World of Warcraft: Warlords of Draenor, EVE Online, Crowfall, Conan Exiles e Mount&Blade.

Videoxogos de artillaría[editar | editar a fonte]

Scorched 3D, exemplo dun videoxogo de artillería libre.
Artigo principal: Xogo de artillería.

Son xogos, xeralmente por quendas, nos cales os tanques atácanse uns a outros ou similares. Os xogos de artillaría son un tipo de xogo de estratexia, aínda que tamén foron descritos como xogos de disparos. Algúns exemplos de xogos de artillaría son Worms, Gunbound, Scorched Earth, Tanarus, Gorilla (o cal está programado en QBASIC), así como o popular xogo para móbiles e tabletas Angry Birds.

MOBA[editar | editar a fonte]

Neste xénero saliéntase o xogo en equipo, os xogadores seleccionan e controlan un "heroe", unha unidade de grande alcance con varias habilidades e vantaxes para formar a estratexia xeral dun equipo.[7] O obxectivo é destruír a estrutura principal dos opoñentes coa axuda de unidades controladas por ordenador xeradas periodicamente que marchan cara a estrutura principal do inimigo a través de sendeiros aos que se refire como "carrís". Diferénciase dos xogos tradicionais RTS en que non hai construción de unidades (estas xéranse soas) e os xogadores controlan só un personaxe. Algúns exemplos destes xogos son: League of Legends, Defense of the Ancients ou Heroes of the Storm

Tower Defense[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Tower defense.

Tower defense ou TD é un subxénero dos videoxogos de estratexia en tempo real. O obxectivo é lograr que as unidades inimigas non cheguen a cruzar o mapa, para logralo débense construír torres ou outros artefactos que as ataquen ao pasar. Tanto os inimigos como as torres teñen diferentes habilidades e custos. Ao eliminar unha unidade inimiga recíbense puntos ou diñeiro que debe ser utilizado para construír ou mellorar torres. Exemplos destacados son: Desktop Tower Defense, Plants vs. Zombies e Kingdom Rush.

Historia[editar | editar a fonte]

A estratexia é un xénero moi antigo, como se pode observar con videoxogos coma Defender of the crown, de 1986 e outros de estratexia por quendas , non obstante, o seu maior apoxeo comeza con videoxogos de estratexia en tempo real, cun pioneiro coma Dune 2, de Westwood studios e outros tamén pioneiros, pero en temática coma o videoxogo de Blizzard Warcraft: orcs & humans,de 1994 e o posterior Comand & Conquer, de 1995, tamén de Westwood studios, que foi o que iniciou realmente unha interminable lista de clons.

Este planteamento foi moi exitoso, e salvo excepcións coma Civilization, Civilization II, e outras menos exitosas; habería que esperar ata o ano 1998 para ver unha serie de videoxogos de compañías xa asentadas nun sector sempre en crecemento (coma Blizzard ou Microsoft) que realmente o seu propósito era innovar, casos relevantes son os de StarCraft (cunha opinión xeneralizada dos xogadores sobre el, que o situaría coma o mellor videoxogo deste xénero xamais realizado) que incorporaba a temática espacial; e Age of empires, que incorporaba á estratexia en tempo real acción coma o comercio ou a sucesión de idades. Nese mesmo ano tamén houbo videoxogos españois de gran sona internacional, coma Comandos, de Pyro studios.

Actualidade[editar | editar a fonte]

Na actualidade este xénero poderíase considerar como o máis importante en PC, grazas a títulos coma Empire Earth, de Sierra, do ano 2001, e sobre todo da innovadora saga Total War de The Creative Assembly, uns estudios punteiros no software europeo, con exemplos coma Medieval:Total War (2002) ou Rome:Total War (2004), con millóns de copias vendidas en todo o mundo. Tamén os importantes estudios norteamericanos Blizzard revolucionaron o mercado con Warcraft III:Reing of Chaos(2002) e a súa expasión The frozen throne. En definitiva, a estratexia actual intenta explorar novos camiños, fusionando xéneros (caso da sobresaínte mestura estratexia-rol Spellforce -2003-, obra mestra do software centroeuropeo, de JoWood, produtora austríaca e de Phenomic game developments, estudios teutóns), por exemplo, ou modalidades da propia estratexia, por quendas e en tempo real, como no mencionado caso de Total War.

Notas[editar | editar a fonte]

  1. 1,0 1,1 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345. ISBN 1592730019. Arquivado dende o orixinal o 07 de outubro de 2008. Consultado o 17 de decembro de 2017. 
  2. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Arquivado dende o orixinal o 31 de decembro de 2017. Consultado o 15 de maio de 2021. 
  3. "The State of the RTS". 7 de abril de 2006. p. IGN. Consultado o 14 de setembro de 2006. (Artigo no que IGN debate a súa percepción dos RTS e xogos relacionados a partir do 2006. Dende a perspectiva da editorial, dise do RTT que é un xénero novo e non establecido.)
  4. Butts, Steve (27 de xaneiro de 2004). "Silent Storm Review". IGN. Consultado o 25 de novembro de 2007. 
  5. Ocampo, Jason (12 de maio de 2006). "E3 06: Panzer Tactics DS". GameSpot. Arquivado dende o orixinal o 30 de marzo de 2012. Consultado o 25 de novembro de 2007. 
  6. Walker, Mark H. (febreiro de 2002). "Strategy Gaming: Part III -- Strategy Gaming". GameSpy. Arquivado dende o orixinal o 25 de maio de 2011. Consultado o 28 de xuño de 2009. 
  7. Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt. "Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre". Ingeniería y Ciencia 11 (22). p. 95–119. ISSN 1794-9165. doi:10.17230/ingciencia.11.22.5. Arquivado dende o orixinal o 20 de outubro de 2020. Consultado o 15 de maio de 2021. 

Véxase tamén[editar | editar a fonte]