Xogabilidade de reflexos

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

Para a plataforma de streaming, véxase Twitch

Pong video game screenshot that is a stylized representation of a game of table tennis.
Pong é un dos primeiros videoxogos de arcade comerciais que dependen do xogo de reflexos.
O Pac-Man é un tipo de xogo baseado en resposta rápida ou reflexos.

A xogabilidade de reacción rápida, xogabilidade baseada en reflexos ou xogo twitch[1] é un tipo de escenario de videoxogo que proba o tempo de resposta dun xogador.

Os xogos de acción como shooters, deportes, campo de batalla en liña multixogador e xogos de loita adoitan incluír elementos de xogo de contracción. Por exemplo, os xogos de tiro en primeira persoa como Counter-Strike e Call of Duty requiren tempos de reacción rápidos para que os xogadores disparen aos inimigos, e xogos de loita como Street Fighter e Mortal Kombat requiren tempos de reacción rápidos para atacar ou contrarrestar un opoñente. Outros xéneros de videoxogos tamén poden implicar un xogo de contraccións. Por exemplo, o videoxogo Tetris vaise acelerando gradualmente a medida que o xogador avanza.

Os xogos baseados en respostas rápidas mantén os xogadores comprometidos activamente con respostas rápidas sobre as súas accións, en oposición aos xogos por quendas (turn-based games) que implican esperar o resultado do curso de acción elixido. O xogo de twitch pódese usar para ampliar as opcións tácticas e xogar probando a habilidade do xogador en varias áreas (normalmente respostas reflexivas) e en xeral engadir dificultade (relacionada coa intensidade de "contracción" necesaria, en inglés "twitching").

O xadrez rápido, que se xoga con curtos límites de tempo entre movementos, é un exemplo de engadir un elemento de xogo de contracción a un xogo por quendas. Pola contra, os puntos de control e as vidas extra son mecánicas de xogo comúns nos xogos de contracción que tentan reducir a penalización por erros no xogo, engadindo un elemento de xogabilidade por quendas. Tradicionalmente, con todo, o termo "xogo de contracción" aplicouse a xogos de arcade, consola e ordenador simples que carecen dun elemento de estratexia e están baseados unicamente no tempo de reacción do xogador.

Un uso temperán do termo foi usado por Vern Raburn de Microsoft en 1981.[1]

Notas

  1. 1,0 1,1 Inc, InfoWorld Media Group (1981-04-13). InfoWorld (en inglés). InfoWorld Media Group, Inc. 

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Outros artigos[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]