Rome: Total War

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.


Rome: Total War
Desenvolvedor The Creative Assembly
Feral Interactive (Mac OS X)
Distribuidora Activision (orixinalmente)
Sega (na actualidade)
Feral Interactive (Mac OS X)
Lanzamento 22 de setembro do 2004
Serie Total War
Xénero estratexia por quendas e estratexia en tempo real
Modos de xogo Un xogador
Multixogador
Controis rato e teclado

Rome: Total War (a miúdo abreviado como RTW ou Rome) é un xogo de estratexia no que os xogadores loitan en batallas, tanto históricas como ficticias, durante a era da República de Roma, do -270 ata o ano 14. O xogo foi desenvolvido por The Creative Assembly e editado o 22 de setembro de 2004. Pertence á saga de videoxogos Total War.

A principal campaña do xogo desenvólvese entre o final da República Romana e o principio do Imperio Romano (comeza no ano 270 a.C.), asumindo o xogador o control dunha das tres familias romanas; pódese xogar con outras faccións fóra da campaña principal. O mecanismo de xogo consiste en batallas tácticas a tempo real enmarcadas dentro dunha campaña estratéxica por quendas, que ten lugar en Europa, África do Norte e Oriente Próximo. A escala estratéxica, os xogadores na súa quenda poden usar a diplomacia, densenvolver infraestructuras, mover exércitos, e administrar o crecemento da poboación e a orde a través de impostos e xogos de gladiadores. Na escala táctica, as batallas a tempo real contra exércitos inimigos teñen lugar dentro ou fóra de cidades, co xogador comandando forzas que poden conter milleiros de soldados.

Rome: Total War foi publicado coa aclamación da crítica, e foi ben recibido polos xogadores, o que levou á xeración dunha persistente e leal base de seareiros adicados a realizar modificacións para o xogo. É amplamente considerado como un dos mellores xogos de todos os tempos[1][2].

Mecánica de xogo[editar | editar a fonte]

O xogador toma o rol da líder dunha das tres grandes familias romanas da época; os Julius, os Brutii e os Scipiones. Cada unha destas faccións ten unha serie de atributos, obxectivos, eun feixe de provincias iniciais baixo o seu control. O control dunha provincia pentence a quen teña o seu exército ocupando a súa capital. O obxectivo final é converterse en emperador conquistando 50 provincias, conseguindo o apoio da xente, antes de ocupar a mesma Roma. As cidades teñen unha variedade de edificios que poden ser construídos ou mellorados, que poden ser: templos, acuedutos ou anfiteatros que melloran a felicidade e o benestar da poboación; mercados e academias que aumentan os ingresos económicos e producen novos membros da familia respectivamente; murallas que fan máis resistente á cidade contra o asalto dos exércitos inimigos; e barracóns, campos de tiro con arco e establos que desbloquean novas unidades militares que poden ser adestradas na cidade.

O imperio do xogador expándese adestrando exércitos en cidades amigas e usándoos para asltar e ocupar cidades inimigas. Controlar moitos emplazamentos dá máis beneficios ao aumentar os ingresos por impostos aos seus habitantes. Porén, moito territorio e moita poboación fai máis difícil o seu control, debido a que en moitas zonas os habitantes resístense á ocupaciuón estranxeira, e increméntanse as distancias de viaxe para enviar reforzos de tropas. Se unha cidade ten demasiados impostos, está subdesenvolvida ou desprotexida, os seus habitantes rebélanse e crean a súa propia facción.

Cando dous exércitos inimigos se atopan comeza unha batalla táctica en 3D a tempo real, que representa a outra metade da mecánica de xogo de Rome: Total War. O xogo conta con gran variedade de unidades usadas nas batallas (moitas das cales son únicas nalgunha das faccións), que son clasificadas en unidades de infantería, cabaleiría, arqueiros e artillería. Cada unidade ten usos óptimos, opoñéndose a outras contra as que son vulnerables ou efectivas; teñen configuracións de formación, puntos de ataque e de defensa e un dos factores máis importantes, a moral. Se a moral dunha unidade pasa a ser demasiado baixa faise incontrolable, e os seus soldados intentarán abandonar o campo de batalla. O nivel básico de moral dunha unidade pode estar influenciado por factores como a experiencia de mando do xeneral do exército (e a do xeneral inimigo), o nivel de experiencia en combate, e a propia natureza da unidade. No campo de batalla, ademais vese afectado por outros factores como poden ser o nivel de fatiga dos soldados, o acoso do exército inimigo, unha posición táctiva favorable ou desfavorable con respecto a inimigos próximos, o tipo de terreo, a proximidade ao xeneral, ou o número de baixas producidas nas súas filas. Os xogadores poden intentar flanquear as unidades do inimigo, centrar os seus ataques no xeral do rival, conservar as enerxías facendo camiñar ás unidades na vez de facelas correr, ou facendo que os seus arqueiros usen frechas incendiarias, máis lentas pero máis intimidatorias, como tácticas para conseguir unha vantaxe moral sobre o inimigo.

Cada unidade só pode viaxar unha certa distancia en cada turno do mapa de campaña, sendo a cabaleiría a que máis avanza e a artillería pesada a que menos. O movemento increméntase ou redúcese dependendo do tipo de terreo que se atravesa, o tipo de vías que haxa na rexión, e, ás veces, os atriburos do xeneral ao mando.

Notas[editar | editar a fonte]