Videoxogo de plataformas

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Dustforce.

Os videoxogos de plataformas son un xénero de videoxogos que se caracterizan por ter que camiñar, correr, saltar ou escalar sobre unha serie de plataformas e cantís, con inimigos, mentres se recollen obxectos para poder completar o xogo. Este tipo de videoxogos adoitan usar vistas de desprazamento horizontal cara á esquerda ou cara á dereita. É un xénero moi popular de videoxogos, xurdido a comezo da década de 1980 e que segue mantendo bastante popularidade na actualidade.[1][2]

Evolución[editar | editar a fonte]

Anos 1980[editar | editar a fonte]

O xénero nace nas máquinas arcade cos pioneiros Space Panic en 1980 e Donkey Kong en 1981. O uso da gravidade e o emprego de escaleiras ou saltos para moverse a través das plataformas que flotan ao longo da pantalla foi o que fixo diferenciarse a esta clase de xogos dos da súa época, os familiares de Pac-Man, onde a perspectiva era cenital e non había gravidade. O xénero non terminou de definirse até a aparición de Pitfall!, publicado por Activision para Atari 2600 en 1982. Porén, a pouca capacidade das consolas da época (Atari 2600, Colecovision e semellantes) non era o suficiente para explotar esta clase de xogos, polo que as plataformas pasaron sen pena nin gloria pola crise do videoxogo de 1983, aparecendo algúns títulos para ordenador como Manic Miner (1983) e a súa secuela Jet Set Willy (1984). Tamén por aquela época apareceron os primeiros xogos isométricos, da man de SEGA co seu Congo Bongo (1983).

A grande explosión das plataformas veu da man de Super Mario Bros. e a NES de Nintendo en 1985. Este xogo non só revolucionou o xénero das plataformas, senón que supuxo tamén toda unha revolución na industria dos videoxogos, relanzando outra vez as videoconsolas (especialmente a NES), que trala crise do videoxogo de 1983 foran arrasadas polas computadoras persoais de baixo custo como o Commodore 64. O Super Mario Bros. introduciu no xénero de plataformas unha serie de elementos que sentarían precedente: a recolección de 100 ítems para conseguir vidas extra (neste caso, moedas), e a división en subniveis dos mundos.

Durante o reinado da NES na segunda metade dos oitenta o xénero das plataformas en 2D viviu os seus mellores momentos. Por unha banda a popularización da fórmula do Mario nas máquinas arcade trouxo grandísimos títulos como New Zealand Story ou Bubble Bobble, de Taito, ou Adventure Island de Hudson. Doutra banda as posibilidades dunha consola caseira permitiron a aparición de xogos moito máis longos, dando orixe ás plataformas de exploración como Metroid (1986) ou Castlevania III (1989). Este subxénero tiña xeralmente unha historia e unha ambientación máis desenvolvida, e un estilo de xogo máis orientado á exploración dos escenarios que ao xogo lineal e rápido de Super Mario Bros. ou os títulos provenientes de máquina arcade. Títulos como Ghosts'n Goblins, Mega Man, Contra (coñecido en Europa como Probotector) ou máis tarde Prince of Persia (1989) foron achegando frescura e popularidade ao xénero durante a segunda metade dos 80.

Anos 1990[editar | editar a fonte]

Na primeira metade dos 90 o xénero estandarizouse por completo tanto nas consolas de 16 bits (SNES e Sega Mega Drive) como nas consolas portátiles (Game Boy e Sega Game Gear). Nos 16 bits saíron grandes títulos como Sonic the Hedgehog na Mega Drive ou Super Mario World na SNES. Mais a popularización das plataformas tamén deu lugar a miles de xogos de baixa calidade, con toda clase de temas. Entre a marea de xogos de plataformas que se lanzaron nesta época, destacaban de cando en vez títulos cun bo deseño como Earthworm Jim, Aladdin, The Lion King ou Another World. A última gran revolución nas plataformas nos 16 bits veu con Donkey Kong Country de Rare, que utilizando un avanzado sistema de pre-renderización dos gráficos, explotou por completo as capacidades da SNES.

Coa aparición das 3D e a nova xeración de consolas experimentouse a conversión do xénero á terceira dimensión. Os primeiros títulos como Clockwork Knight para Sega Saturn presentaban gráficos tridimensionais pero un esquema de xogo lineal, semellante ás plataformas de toda a vida. Este tipo de xogos considéranse "2.5D". Tamén se debe mencionar puntualmente o Jumping Flash, un xogo para PlayStation que adaptaba os elementos dos xogos de plataformas coa xogabilidade en primeira persoa ao estilo Doom.

Non foi até a aparición de Super Mario 64 cando se conseguiu a fórmula correcta para adaptar o xénero ás 3D. Super Mario 64 introduciu escenarios completamente tridimensionaos onde a liberdade e a cantidade de movementos no escenario por fin conseguiron trasladar a xogabilidade, característica esencial das plataformas, á terceira dimensión. A xenial fórmula de Super Mario 64, un dos mellores e máis influentes títulos da historia, tocou teito nada máis estrear o estilo nas 3D, e ningún título achegou nada excesivamente importante ao xénero durante os anos seguintes.

Tamén coas novas consolas de 32 bits, con alta capacidade de almacenamento en CD-ROM, permitiron realizar grandes xogos de plataformas en 2D que revitalizaron o xénero, como Rayman, Castlevahia: Symphony of the Night (unha das obras mestras da saga) ou Abe's Oddysee, que introduciu unha innovadora intelixencia artificial para os inimigos. Tamén saíron excelentes xogos en 2.5D, que aproveitaban as capacidades técnicas da nova xeración de consolas mantendo un estilo de xogo máis clásico, como Crash Bandicoot ou Klonoa para PlayStation ou Nights into Dreams para Sega Saturn.

Anos 2000[editar | editar a fonte]

Na década dos 2000 seguíronse continuando as fórmulas estabelecidas na xeración dos 32 e os 64 bits en canto aos xogos en 3D e en 2,5D. Salientan nesta época Sonic Adventure 2 para a consola Dreamcast, máis adiante tamén para a consola de Nintendo GameCube, e Super Monkey Ball de SEGA, que ademais de ter a honra de ser o primeiro xogo de SEGA para unha consola de Nintendo, introduciu unha innovadora xogabilidade a través dun personaxe metido nunha pelota de praia. E Psychonauts (2005), un xogo realizado por Tim Schafer, un dos autores de Monkey Island.

A aparición de Game Boy Advance na primeira metade da década tamén trouxo unha nova mocidade aos xogos en 2D na portátil, saíndo ao mercado numerosos títulos que continúan o estilo marcado na época dourada dos 16 bits, así como reedicións de xogos clásicos de NES e SNES. Cómpre sinalar neste rexurdir das plataformas clásicos que trouxo a Game Boy Advance, Cave Story (2004), un xogo freeware para PC que combina elementos de plataformas clásicos, de exploración, e arcade que, aínda mantendo a estética 16bit, ten un acabado técnico que corresponde aos tempos que corren e que é, probablemente unha das obras mestras do xénero.

Para a videoconsola PlayStation 2 creáronse moitas franquías novas, principalmente a saga de Jak and Daxter desenvolvida por Naughty Dog logo de vender os dereitos de Crash Bandicoot, Jak and Daxter revolucionou a industria sendo o primeiro xogo 3D en non incluír tempos de carga, utilizando a linguaxe de programación GOAL, o cal ofrece un mundo 3D máis amplo e fluído. E por parte de Insomniac Games temos a exitosa saga de Ratchet & Clank logo do abandono de Spyro the Dragon, unha saga con mecánicas de plataformas ben logradas e a utilización de variadas armas, hai outros xogos destacables con Sly Cooper, Rayman, entre outros.

Coas novas interfaces das consolas de Nintendo, experiméntase con novas fórmulas para a xogabilidade, facendo uso da pantalla táctil da Nintendo DS ou do mando da Wii. Algúns xogos xa saídos ao mercado como Super Mario 64 DS ou outros preparados para o lanzamento de Wii como Super Mario Galaxy¡¡ ou as conversións de Super Monkey Ball e Rayman para esta consola bosquexaron os seguintes anos do xénero, pois o avance da tecnoloxía influíu moito nos videoxogos.

Anos 2010[editar | editar a fonte]

A comezos desta década prodúcese un auxe nas plataformas de avance 2D, chegando a converter ás plataformas 3D nun subxénero minoritario. Moitas franquías que deran o salto aos 3D volven ás dúas dimensións debido entre outras cousas a:

  • Menores custos de desenvolvemento.
  • A posibilidade de ofrecer un apartado artístico máis elaborado.
  • Os problemas de cámara que sofren moitas plataformas 3D e que non se conseguían arranxar.

Exemplos de xogos que volveron ás 2 dimensións son The Impossible Game, Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns e Sonic Generations. Porén, e sobre todo nos cada vez máis populares videoxogos independentes, tamén se crearon plataformas 2D completamente novos, como Super Meat Boy e Fez.

Notas[editar | editar a fonte]

  1. "Gamespeak: A glossary of gaming terms" (en inglés). Specusphere. Arquivado dende o orixinal o 19 de febreiro de 2007. Consultado o 23 de xaneiro de 2007. 
  2. "Definition of Platform game" (en inglés). Answerbag. Arquivado dende o orixinal o 11 de febreiro de 2007. Consultado o 23 de xaneiro de 2007. 

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]