Obxecto de aprendizaxe
![]() | Atención: Este artigo ou sección semella conter investigacións orixinais. |
![]() | Este artigo ou apartado contén afirmacións non neutrais e/ou texto que promociona o tema tratado de forma subxectiva sen achegar información neutral e verificable. Por favor, axude mellorando este artigo. |
![]() | Este artigo precisa de máis fontes ou referencias que aparezan nunha publicación acreditada que poidan verificar o seu contido, como libros ou outras publicacións especializadas no tema. Por favor, axude mellorando este artigo. |
Este artigo ou categoría carece de ligazóns interlingüísticas. Engádellas premendo na opción "Engadir ligazóns" da columna da esquerda e escribindo o código de lingua e mais o nome correspondente a este artigo ou categoría nesa lingua. Logo diso retira o modelo {{Seniw}} da páxina.Colabora connosco neste artigo e noutros en condicións semellantes para que a Galipedia mellore e medre. |
Un obxecto de aprendizaxe é un recurso didáctico de orixe teconolóxica, que integra diferentes elementos multimedia e que está deseñado para ser parte dun proceso de aprendizaxe. Sería difícil falar de obxectos de aprendizaxe sen facer referencia ao deseño instrucional. Este sería o campo que organiza o corpo de coñecemento que facilita o concepto que estamos introducindo.
Seguindo o manual para deseñar obxectos de aprendizaxe do Plan Ceibal, estamos falariamos de tres etapas de vida dos obxectos de aprendizaxe: deseño, almacenamento e presentación ou divulgación. Seguindo esta secuencia, xa faciamos referencia máis arriba ao deseño inscrutccional, proceso sistemático, planificado e estruturado, que serve como unha guía para o deseño de ecosistemas de ensinanza aprendizaxe. O deseño instruccional concrétase en diferentes modelos (Addie, Assuero, etc.) que adoitaran os deseñadores tecnopedagóxicos como inspiración para crear os obxectos de aprendizaxe.
CARACTERÍSTICAS:
- Autocontención: cumprir o objectivo para o que foron ideados
- Usabilidade: contido específico para usuarios específicos.
- Reutilización: Pode ser usado en diferentes contextos
- Eficacia: precisión e plenitude.
- Accesibilidade: indexado
- Portabilidade: XML, SCORM e formatos, etc.
- Durable, atualizable e secuenciable.
- A brevidade e síntese
- Durabilidade.
- Incorporar a fonte.
ESTRUTURA
Os obxectos de aprendizaxe pode ser diseccionados nos seguintes compoñentes:
- Título
- Introdución.
- Propósito educativo do obxecto.
- Obxectivos
- Contidos
- Actividades (de aprendizaxe, de avaliación, introdutorias , finais, etc.)
Existen diferentes recursos para crear obxectos de aprendizaxe. Un deles é o exe-learning, un programa que permite a creación de obxectos de aprendizaxe sen ser un experto na edición. Os usuarios (profesores, educadores, formadores, etc.) poden crear e compartir obxectos de aprendizaxe, secuencias de obxectos e mesmo cursos enteiros sen ter grandes competencias dixitais
Polo que respecta ao seu almacenamento, ten en conta que hai unha serie de normas para facilitar esta tarefa. É moi importante que cumpran unhas características para ser facilmente gardados e recuperados en repositorios. Esta tarefa tórnase posible grazas aos metadatos. Estes son como unha etiqueta que inclúe as características máis importantes, tanto técnicas como educativas , a fin de organiza-los de forma optimizada.
En resumo, os obxectos de aprendizaxe son unidades mínimas de contido con significado en si mesmos que ser usados en calquera LMS e almacenados en repositorios grazas a que compren os estándares e as normas internacionais.
[1] Manual para el diseño de objetos de aprendizaje.
- ↑ "Manual para el diseño de objetos de aprendizaje" (PDF). Plan Ceibal. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 13 de setembro de 2019. Consultado o 16.06.2017.