Efecto Tetris: Diferenzas entre revisións

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Contido eliminado Contido engadido
Corrección ortográfica
Etiquetas: edición desde un dispositivo móbil Edición feita a través da aplicación móbil Edición desde aplicación Android
Banjo (conversa | contribucións)
m Desfixéronse as edicións de 213.60.79.231 (conversa); cambiado á última versión feita por InternetArchiveBot
Etiqueta: Reversión
Liña 1: Liña 1:
O '''efecto Tetris''' prodúcese cando unha [[persoa]] lle dedica [[tempo]] e atencións esaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus [[pensamento]]s, imaxes mentais e [[soño]]s. Recibe o nome a partir do coñecido [[videoxogo]], [[Tetris]]. Neste [[xogo]] débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas [[tetrominó]]s, que van caendo sobre a base da [[pantalla]] e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.
O '''efecto Tetris''' prodúcese cando unha [[persoa]] lle dedica [[tempo]] e atencións exaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus [[pensamento]]s, imaxes mentais e [[soño]]s. Recibe o nome a partir do coñecido [[videoxogo]], [[Tetris]]. Neste [[xogo]] débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas [[tetrominó]]s, que van caendo sobre a base da [[pantalla]] e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.


A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas dos andeis dos supermercados ou os edificios das rúas.<ref name="Earling">Earling, A. (1996, March 21-28). ''The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?'' en ''Philadelphia City Paper'' [http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080122021142/http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml |date=22 de xaneiro de 2008 }}</ref> Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de [[Hábito (psicoloxía)|hábito]]. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos,<ref name="Earling"/> sendo neste sentido un tipo de [[alucinación]]. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de [[Hipnagónicas|alucinación hipnogónica]], cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.<ref name="stickgold">Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. ''Science'' '''290''': 350-353. (free abstract) [http://www.sciencemag.org/cgi/content/abstract/290/5490/350]</ref>
A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas dos andeis dos supermercados ou os edificios das rúas.<ref name="Earling">Earling, A. (1996, March 21-28). ''The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?'' en ''Philadelphia City Paper'' [http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080122021142/http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml |date=22 de xaneiro de 2008 }}</ref> Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de [[Hábito (psicoloxía)|hábito]]. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos,<ref name="Earling"/> sendo neste sentido un tipo de [[alucinación]]. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de [[Hipnagónicas|alucinación hipnogónica]], cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.<ref name="stickgold">Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. ''Science'' '''290''': 350-353. (free abstract) [http://www.sciencemag.org/cgi/content/abstract/290/5490/350]</ref>

Revisión como estaba o 15 de abril de 2020 ás 22:42

O efecto Tetris prodúcese cando unha persoa lle dedica tempo e atencións exaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus pensamentos, imaxes mentais e soños. Recibe o nome a partir do coñecido videoxogo, Tetris. Neste xogo débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas tetrominós, que van caendo sobre a base da pantalla e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.

A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas dos andeis dos supermercados ou os edificios das rúas.[1] Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de hábito. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos,[1] sendo neste sentido un tipo de alucinación. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de alucinación hipnogónica, cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.[2]

Outros exemplos

O efecto Tetris non só se produce co xogo que lle dá nome, senón que é tamén común con outros videoxogos,[3] con calquera tarefa visual prolongada (clasificar células, recoller froita, conducir longas distancias, xogar ao xadrez etc.), e tamén con outras modalidades sensoriais repetitivas, como por exemplo unha peza musical pegadiza que é espontaneamente repetida mentalemente (un earworm), ou aquelas persoas que logo dun longo período embarcados, ao aterrar, móvense inconscientemente reproducindo o balanceo do barco. Os programadores e informáticos teñen ás veces experiencias semellantes informando de ter soñado sobre códigos durante a noite e regresar ao traballo ao día seguinte. Cousas parecidas teñen padecido usuarios de xogos musicais coma Dance Dance Revolution, Rock Band ou Guitar Hero. E o mesmo podería decirse doutros xogos coma Polarium ou xogos de disparar sobre brancos.

Lugar na memoria

Stickgold et al. (2000) propuxeron que a parte de memoria usada ao xogar ao Tetris é unha forma separada de memoria, intimamente relacionada coa memoria procedemental. Isto derivaríase das súas investigacións que demostraban que a xente con amnesia anterógrada, informaban soñar con formas caendo logo de ter xogado ao Tetris durante o día, a pesar de non seren capaces de recordar en absoluto ter xogado ese día.[2] Un estudo recente de Oxford (2009), dirixido pola Dr. Emily Holmes, suxire a idea de que videogos do estilo do Tetris poderían axudar a previr o desenvolvemento de recordos traumáticos. Se o tratamento con videoxogo é feito pouco despois do evento traumático, a preocupación coas pezas do Tetris abonda para impedir que se repitan no cerebro a sucesión destas imaxes traumáticas diminuíndo deste xeito a exactitude, intensidade e frecuencia dos recordos traumáticos.[4][5]

Historia do termo

Segundo Earling (1996),[1], unha das primeiras referencias ao termo é a que fai Garth Kidd en febreiro de 1996,[6] o autor describiuno como imaxes posteriores ao xogo durante días despois e unha tendencia a identificar todo composto de catro cadrados e tentando determinar "onde encaixa". Kidd atribuía a orixe do termo a xogadores de PC de Adelaide, Australia.

Notas

  1. 1,0 1,1 1,2 Earling, A. (1996, March 21-28). The Tetris Effect: Do computer games fry your brain? en Philadelphia City Paper [1] Arquivado 22 de xaneiro de 2008 en Wayback Machine.
  2. 2,0 2,1 Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. Science 290: 350-353. (free abstract) [2]
  3. Terdiman, D. (January 11, 2005). Real World Doesn't Use a Joystick Wired [3]
  4. Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, (2009), "Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science.", PLoS ONE 4 (1): e4153, doi:10.1371/journal.pone.0004153
  5. Tetris Helps: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm
  6. Kidd, G. (1996). Possible future risk of virtual reality. The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems 17(78) [4]

Véxase tamén

Outros artigos

Ligazóns externas