Videoxogo: Diferenzas entre revisións

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Contido eliminado Contido engadido
Liña 79: Liña 79:
{{Artigo principal|industria do videoxogo|l1 = Industria do videoxogo}}
{{Artigo principal|industria do videoxogo|l1 = Industria do videoxogo}}
Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores [[industria do entretemento|industrias do entretemento]] por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son E.E.U.U, China e Xapón, seguidos de Alemaña e Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.<ref>{{Cita web|url = http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/|título = Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market|autor = Newzoo|enlaceautor = |fecha = |lingua =en |editorial = |dataacceso = 1 de maio de 2015}}</ref>
Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores [[industria do entretemento|industrias do entretemento]] por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son E.E.U.U, China e Xapón, seguidos de Alemaña e Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.<ref>{{Cita web|url = http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/|título = Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market|autor = Newzoo|enlaceautor = |fecha = |lingua =en |editorial = |dataacceso = 1 de maio de 2015}}</ref>

A industria do videoxogo dá traballo a máis de 100.000 persoas en todo o mundo, xente de moi diversas disciplinas entre as que se inclúe a programación, o deseño, a enxeñería, a interpretación, as finanzas, a mercadotecnia, a música, a comunicación ou o comercio. A cadea de valor na industria do videoxogo pódese dividir en 6 partes: os investidores, os desenvolvedores de videoxogos, os creadores do software empregado polos desenvolvedores, os fabricantes de hardware, as distribuidoras de videoxogos, e os consumidores.

Os custos de [[Desenvolvemento de videoxogos|desenvolvemento]] dun videoxogo comercial varían enormemente desde os poucos miles de dólares que pode representar un título pequeno, desenvolto por unha soa persoa, ata os máis de 100 millóns de dólares dalgúns videoxogos AAA, nos que interveñen equipos de ata un centenar de traballadores. O videoxogo con maior custo de desenvolvemento ata a data é ''Grand Theft Auto V'', da desenvolvedora Rockstar Games, con 167 millóns de dólares, seguido por ''Destiny'', de Bungie, con 154 millóns de dólares. As cifras son aínda bastante maiores se se suma o investimento en [[mercadotecnia]].


== Notas ==
== Notas ==

Revisión como estaba o 12 de agosto de 2019 ás 17:56

Persoas xogando unha versión a gran escala do icónico videoxogo Pong no National Videogame Museum.
Videoconsola Super Nintendo (SNES).

Un videoxogo[1] é un xogo electrónico no que unha ou máis persoas interactúan, por medio dun controlador, cun dispositivo que mostra imaxes de vídeo.[2] Este dispositivo electrónico, coñecido xenericamente como «plataforma», pode ser unha computadora, unha máquina arcade, unha videoconsola ou un dispositivo portátil, por exemplo un teléfono móbil. Os videoxogos poden ser de moitos tipos e son, ano tras ano, unha das principais industrias da arte e o entretemento.

O dispositivo de entrada, usado para manipular un videoxogo coñecese como controlador de videoxogo, ou mando, e varía dependendo da plataforma. Por exemplo, un controlador podería unicamente consistir dun botón e unha panca de mando ou joystick, mentres outro podería presentar unha ducia de botóns e unha ou máis pancas (mando). Os primeiros xogos informáticos adoitaban facer uso dun teclado para levar a cabo a interacción, ou ben requirían que o usuario adquirise un joystick cun botón como mínimo.[3] Moitos xogos de computadora modernos permiten ou esixen que o usuario utilice un teclado e un rato de forma simultánea. Entre os controladores máis típicos están os gamepads, joysticks, teclados, ratos e pantallas táctiles.

Xeralmente, os videoxogos fan uso doutras maneiras, á parte da imaxe, de prover a interactividade e información ao xogador. O son é case universal, usándose dispositivos de reprodución de son, tales como altofalantes e auriculares. Outro tipo de realimentación faise a través de periféricos hápticos que producen vibración ou retroalimentación de forza, usándose ás veces a vibración para simular a retroalimentación de forza.

Historia

Artigo principal: Historia dos videoxogos.
Copia de Tennis for Two (1958), un dos primeiros videoxogos da historia, para computadora analóxica; o xogo mostrabase nun osciloscopio.
Máquina recreativa do Pong (1972).

As orixes do videoxogo remóntanse á década de 1950, cando pouco despois da aparición das primeiras computadoras electrónicas tras o fin da segunda guerra mundial, levaron a cabo os primeiros intentos por poñer en funcionamento programas de carácter lúdico. Así, foron creados o Nim (1951) ou o Oxo (1952), xogos electrónicos pero que aínda non son realmente videoxogos, e o Tennis for Two (1958) ou o Spacewar! (1962), auténticos pioneiros do xénero. Todos eles eran aínda prototipos, xogos moi simples e de carácter experimental que non chegaron a comercializarse, entre outras cousas, porque funcionaban nunhas máquinas que só estaban dispoñibles en universidades ou en institutos de investigación.

A consola Magnavox Odyssey (1972).

Non sería ata a década dos 70 en que, co descenso dos custos de fabricación, apareceron as primeiras máquinas e os primeiros videoxogos dirixidos ao gran público. Títulos como Computer Space (1971) ou Pong (1972), de Atari, inauguraron as primeiras máquinas recreativas construídas para o efecto, que funcionaban con moedas. Pouco despois chegarían os videoxogos aos fogares grazas ás consolas domésticas, a primeira das cales foi a Magnavox Odyssey (1972), e máis tarde a exitosa Atari 2600 ou VCS (de 1977), co seu sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entón as máquinas arcade empezaron a facerse comúns en bares e salóns recreativos, unha expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzou gran popularidade, o Space Invaders (1978). Outros xogos que marcaron esta primeira época foron Galaxian (1979), Asteroids (1979) ou Pac-Man (1980).

A consola portátil Game Boy (1989).

Nos anos 80, a empresa norteamericana Atari tivo que compartir o seu dominio na industria do videoxogo con dúas compañías chegadas de Xapón: Nintendo (coa súa famosa consola NES) e SEGA (coa Master System). Paralelamente, xurdiu unha xeración de ordenadores persoais económicos e con capacidades gráficas que chegaron aos fogares de millóns de familias, como foron o Spectrum, o Amstrad CPC, o Commodore 64 ou o MSX. A partir de entón, os videoxogos empezaron a converterse nunha poderosa industria. Foi ademais unha época moi creativa para os desenvolbedores de videoxogos; moitos dos principais xéneros que existen hoxe en día (condución, loita, plataformas, estratexia, aventura...) tomaron forma nesta década. Por outra banda, apareceron tamén as primeiras consolas de peto, tamén coñecidas como « maquinitas», que aínda que ata a chegada da Game Boy de Nintendo (1989) só executaban un xogo cada unha, alcanzaron gran popularidade entre os máis xoves.

Os anos 90 traen o salto á tecnoloxía de 16 bits (como a SNES e a Mega Drive), o que significa importantes melloras gráficas. Entra en escena o xigante Sony coa súa primeira PlayStation (1994), mentres Nintendo e Sega actualizan as súas máquinas (Nintendo 64 e Sega Saturn). En canto ás computadoras, o progreso dos PC termina por varrer do mapa aos demais sistemas salvo o de Apple. Aparecen xogos cada vez máis avanzados tecnoloxicamente, como os shooters en 3D. No ano 2002 entra Microsoft no sector das videoconsolas coa súa Xbox, e no 2012 Nintendo lanza a súa innovadora Wii. Namentres, Sony actualiza a súa exitosa PlayStation (versións II e III), e nos PC, grazas á expansión da internet, cobran protagonismo os xogos en liña e multixogador.

Por último, na década de 2010 emerxen como plataformas de xogos os dispositivos táctiles portátiles, como os teléfonos intelixentes e as tabletas, chegando a un público moi amplo. Doutra banda, varias empresas tecnolóxicas empezan a desenvolver cascos de realidade virtual, que prometen traer novas experiencias ao mundo do entretemento electrónico.

Xeneralidades

Tipicamente, os videoxogos recrean contornas e situacións virtuais nos que o videoxogador pode controlar a un ou varios personaxes (ou calquera outro elemento de devandito contorno), para conseguir un ou varios obxectivos dentro dunhas regras determinadas.

Dependendo do videoxogo, unha partida pode disputala unha soa persoa contra a máquina, dúas ou máis persoas na mesma máquina, ou ben múltiples xogadores a través dunha rede LAN ou en liña vía Internet, competindo colaborativamente contra a máquina ou entre si.

Existen videoxogos de moitos tipos. Algúns dos xéneros máis representativos son os videoxogos de acción, rol, estratexia, simulación, deportes ou aventura.

Tecnoloxía

Un videoxogo execútase grazas a un programa de software (o videoxogo en si) que é procesado por unha máquina (o hardware) que conta con dispositivos de entrada e de saída.

O programa de software ou soporte lóxico contén toda a información, instrucións, imaxes e son que compoñen o videoxogo. Vai gravado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarxetas de memoria especiais para videoxogos, ou ben se descarga directamente ao aparello a través de Internet.

Na década de 1980 o soporte habitual para o software era o cartucho nas videoconsolas, e o disco magnético ou a cinta de casete nos computadores. Posteriormente usouse o CD-ROM, pois tiña máis capacidade que os cartuchos xa que estes chegaran ao seu tope tecnolóxico e ademais resultaba máis económico para producir en masa. Actualmente úsase o sistema DVD de alta capacidade e, nas consolas de sobremesa como PlayStation 4 e Xbox One, o Blu-Ray, de capacidade moi alta. Con todo desde hai uns anos está a crecer a descarga desde Internet, ao ser unha tecnoloxía estendida masivamente, de fácil acceso e menos custosa que a distribución física de discos, á parte das vantaxes de seguridade ao evitar perdas por danos ou extravío de discos (xa que o videoxogo estará virtualmente sempre dispoñible).

Un mando, dispositivo de entrada típico nas consolas.

Os dispositivos de entrada son os que permiten ao xogador manexar o xogo. Aínda que é habitual o uso dun dispositivo de entrada externo —como son os clásicos teclado e rato, o mando, ou o joystick—, as plataformas portátiles de hoxe en día (smartphones, tablets, videoconsolas de peto...) permiten xogar mediante a súa pantalla táctil ou mediante o movemento do propio aparello (grazas ao uso de xiroscopios e acelerómetros). Outros dispositivos de entrada son os detectores de movemento, entre os que destacan os dispositivos de man (por exemplo o Wiimote de Wii), os de presión (alfombras ou soportes con sensores), os de dispositivos de realidade virtual como o PlayStation VR e os de captura de imaxes, caso do Kinect de Xbox. Tamén se pode empregar a voz naqueles videoxogos que a soporten a través de procesadores de voz.

Os dispositivos de saída son aqueles que mostran as imaxes e os sons do videoxogo: un televisor, un monitor ou un proxector para o vídeo, e uns altofalantes ou auriculares para o son. Os equipos máis modernos utilizan son dixital con Dolby Surround con efectos EAX e efectos visuais modernos por medio das últimas tecnoloxías en motores de videoxogo e unidades de procesamento gráfico.

A peza central do hardware constitúeo a CPU ou unidade central de procesamento, que interpreta as instrucións contidas nos programas e procesa os datos. A súa capacidade de procesamento, maior en cada nova xeración de dispositivos, marca o límite das posibilidades técnicas e gráficas dos videoxogos.

Todos estes dispositivos (de entrada, de saída, de procesamento...) poden constituír unidades fisicamente separadas pero conectadas entre si —como é o caso dos PC ou as videoconsolas de sobremesa—, ou ben estar integradas nun só aparello —como sucede nos teléfonos móbiles e outros dispositivos portátiles—.

O 21 de agosto Nvidia presentou a nova serie de procesadores gráficos GeForce RTX 20, os cales contarán con arquitectura de Turing e desenvolven o trazado de raios a tempo real para levar a experiencia de xogo ata unha reprodución de vídeo en 8K.[4]

Plataformas

A PlayStation 2 é, con máis de 155 millóns de unidades, a consola de videoxogos máis vendida da historia.

Os distintos tipos de dispositivo nos que se executan os videoxogos coñécense como plataformas. Os catro tipos de plataformas máis populares son o PC, as videoconsolas, os dispositivos portátiles e as máquinas arcade.

As videoconsolas ou consolas de videoxogos son aparellos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videoxogos. Creadas por diversas empresas desde os anos 70, xeraron un inmenso negocio de transcendencia histórica na industria do entretemento. A videoconsola por antonomasia é un aparello de sobremesa que se conecta a un televisor para a visualización das súas imaxes, pero existen tamén modelos de peto con pantalla incluída, coñecidos como videoconsolas portátiles.

O PC ou computador persoal é tamén unha plataforma de videoxogos, pero como a súa función non é só executar videoxogos, non se considera como videoconsola. O PC non entra en ningunha xeración, xa que cada poucos meses saen novas pezas que modifican as súas prestacións. O PC por regra xeral pode ser moito máis potente que calquera consola do mercado. Os máis potentes soportan modos gráficos con resolucións e efectos de postprocesamento gráfico moi superiores a calquera consola.

As máquinas recreativas de videoxogos están dispoñibles en lugares públicos de diversión, centros comerciais, restaurantes, bares, ou salóns recreativos especializados. Nos anos 80 e 90 do século pasado gozaron dun alto grao de popularidade ao ser entón o tipo de plataforma máis avanzado tecnicamente. Os progresos tecnolóxicos nas plataformas domésticas han suposto a comezos do século XXI unha certa decadencia no uso das máquinas arcade.

As consolas portátiles e outros aparellos de peto contan coa capacidade para reproducir videoxogos. Entre estes últimos destacan hoxe en día os teléfonos móbiles (en particular os teléfonos intelixentes) que, sen ser os videoxogos a súa función primaria, fóronos incorporando a medida que se foron incrementando as súas prestacións técnicas. Outro dispositivo portátil de crecente popularidade nos últimos anos son as tabletas.

Xéneros

Artigo principal: Xénero de videoxogos.
Os videoxogos de condución son un dos xéneros máis populares.

Os videoxogos pódense clasificar en xéneros atendendo a factores como o sistema de xogo, o tipo de interactividade co xogador, os seus obxectivos, etc. A evolución dos videoxogos desde os seus comezos deu lugar a unha variedade crecente e cambiante de xéneros, moitas veces en relación co que os avances na tecnoloxía foron facendo posible. Entre os xéneros de videoxogos máis populares están os de acción, estratexia, rol, aventura, crebacabezas, simulación, deportes ou carreiras, cada un deles con varios subxéneros. Doutra banda, hoxe en día son habituais os videoxogos que toman elementos de máis dun xénero, o que deu lugar a xéneros mixtos (por exemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Xunto aos xéneros, existen outras formas de clasificar ou caracterizar os xogos como pode ser pola súa temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), a súa complexidade (xogos AAA, xogos casuais...), a súa finalidade (educativos, promocionais, artísticos...), tipo de desenvolvemento, etc.

Por outra banda, tamén se distingue a uns xogos doutros, mesmo dentro dun mesmo xénero, pola perspectiva visual que adoptan (ou devandito doutra maneira, a posición da cámara). Así, hai xogos con perspectiva 2D (xa sexa con proxección paralela, vista lateral ou vista cenital), 2.5D (mediante proxección isométrica, oblicua, ou parallax scrolling, entre outras), e 3D (en perspectiva fixa, en primeira persoa, ou en terceira persoa).

Multixogador

Artigo principal: Videoxogo multixogador.

En moitos xogos pódese atopar a opción de multixogador, é dicir, que varias persoas poidan participar simultaneamente na mesma partida, xa sexa empregando todos a mesma máquina (como adoita ocorrer coas videoconsolas) ou ben usando cada un o seu propio dispositivo (o caso habitual nos PC ou dispositivos portátiles, no que se coñece como videoxogos en liña). Existen xogos en que un xogador humano enfróntase contra outros xogadores controlados pola máquina, mediante intelixencia artificial, pero neste caso non se considera que sexa un videoxogo multixogador. Por último, hai videoxogos que están pensados para congregar a un gran número de xogadores de todo o mundo conectados a través de Internet, son os coñecidos como videoxogos MMO (de massive multiplayer online).

Desenvolvemento

Artigo principal: Desenvolvemento de videoxogos.
Desenvolvedores usan varias ferramentas para crear videoxogos.

A creación de videoxogos é unha actividade levada a cabo por empresas coñecidas como desenvolvedoras de videoxogos. Estas encárganse de deseñar e programar o videoxogo, desde o concepto inicial ata o videoxogo na súa versión final. Esta é unha actividade multidisciplinaria, que involucra profesionais da informática, o deseño, o son, a actuación, etc. O proceso é similar á creación de software en xeral, aínda que difire na gran cantidade de achegas creativas necesarias (música, historia, deseño de personaxes, niveis, etc.). O desenvolvemento tamén varía en función da plataforma obxectivo (PC, móbiles, consolas), o xénero (estratexia en tempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) e a forma de visualización (2d, 2.5d e 3d). Algunhas das máis importantes desenvolvedoras de videoxogos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment ou Zynga, ás cales hai que engadir os estudos internos (a miúdo homónimos) das principais distribuidoras.

A comercialización dos xogos creados polos desenvolvedores é labor das distribuidoras de videoxogos. Estas ocúpanse da súa distribución (xa sexa a través de tendas físicas ou por internet), publicidade, presentación, tradución... pero tamén exercen a miúdo un papel fundamental antes e durante o desenvolvemento do xogo, como é a súa concepción, o seu financiamento, os estudos de mercado, o control de calidade, etc. Moitas distribuidoras teñen un ou varios estudos de desenvolvemento propio, á marxe de que poidan ou non traballar con desenvolvedores externos. Algunhas das máis importantes distribuidoras de videoxogos son: Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Valve Corporation, Rockstar Games, Gameloft e SEGA.

Industria do videoxogo

Ficheiro:The Los Angeles Convention Center during E3 2014.JPG
A E3 é unha das maiores convencións da industria do videoxogo.
Artigo principal: industria do videoxogo.

Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores industrias do entretemento por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son E.E.U.U, China e Xapón, seguidos de Alemaña e Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.[5]

A industria do videoxogo dá traballo a máis de 100.000 persoas en todo o mundo, xente de moi diversas disciplinas entre as que se inclúe a programación, o deseño, a enxeñería, a interpretación, as finanzas, a mercadotecnia, a música, a comunicación ou o comercio. A cadea de valor na industria do videoxogo pódese dividir en 6 partes: os investidores, os desenvolvedores de videoxogos, os creadores do software empregado polos desenvolvedores, os fabricantes de hardware, as distribuidoras de videoxogos, e os consumidores.

Os custos de desenvolvemento dun videoxogo comercial varían enormemente desde os poucos miles de dólares que pode representar un título pequeno, desenvolto por unha soa persoa, ata os máis de 100 millóns de dólares dalgúns videoxogos AAA, nos que interveñen equipos de ata un centenar de traballadores. O videoxogo con maior custo de desenvolvemento ata a data é Grand Theft Auto V, da desenvolvedora Rockstar Games, con 167 millóns de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millóns de dólares. As cifras son aínda bastante maiores se se suma o investimento en mercadotecnia.

Notas

  1. Definicións no Dicionario da Real Academia Galega e no Portal das Palabras para videoxogo.
  2. "Television gaming apparatus and method". United States Patents. Consultado o 6 de agosto do 2019. 
  3. *Patrick Stack. «History of video game consoles» Time Magazine website 2005 /
  4. Portaltic, ed. (21 de agosto de 2018). "La serie GeForce RTX 20 de Nvidia con arquitectura Turing lleva la reproducción de videojuegos a los 8K" (en castelán). Consultado o 7 de agosto do 2019. 
  5. Newzoo. "Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market" (en inglés). Consultado o 1 de maio de 2015. 

Véxase tamén

Outros artigos


Este artigo tan só é un bosquexo
 Este artigo sobre videoxogos é, polo de agora, só un bosquexo. Traballa nel para axudar a contribuír a que a Galipedia mellore e medre.
 Existen igualmente outros artigos relacionados con este tema nos que tamén podes contribuír.