Xogo de estratexia

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

A estratexia é un xénero de videoxogo que se centra en dirixir exércitos virtuais ou ben xestionar recursos tamén virtuais, ou mesmo facer ámbalas dúas cousas.

Inicios[editar | editar a fonte]

A estratexia é un xénero moi antigo, como se pode observar con videoxogos coma Defender of the crown, de 1986 e outros de estratexia por quendas , non obstante, o seu maior apoxeo comeza con videoxogos de estratexia en tempo real, cun pioneiro coma Dune 2, de Westwood studios e outros tamén pioneiros, pero en temática coma o videoxogo de Blizzard Warcraft: orcs & humans,de 1994 e o posterior Comand & Conquer, de 1995, tamén de Westwood studios, que foi o que iniciou realmente unha interminable lista de clons.

Este planteamento foi moi exitoso, e salvo excepcións coma Civilization, Civilization II, e outras menos exitosas; habería que esperar ata o ano 1998 para ver unha serie de videoxogos de compañías xa asentadas nun sector sempre en crecemento (coma Blizzard ou Microsoft) que realmente o seu propósito era innovar, casos relevantes son os de StarCraft (cunha opinión xeralizada dos xogadores sobre el, que o situaría coma o mellor videoxogo deste xénero xamáis realizado) que incorporaba a temática espacial; e Age of empires, que incorporaba á estratexia en tempo real acción coma o comercio ou a sucesión de idades. Nese mesmo ano tamén houbo videoxogos españois de gran sona internacional, coma Comandos, de Pyro studios.

Actualidade[editar | editar a fonte]

Na actualidade este xénero poderíase considerar como o máis importante en PC, grazas a títulos coma Empire Earth, de Sierra, do ano 2001, e sobre todo da innovadora saga Total War de The Creative Assembly, uns estudios punteiros no software europeo, con exemplos coma Medieval:Total War (2002) ou Rome:Total War (2004), con millóns de copias vendidas en todo o mundo. Tamén os importantes estudios norteamericanos Blizzard revolucionaron o mercado con Warcraft III:Reing of Chaos(2002) e a súa expasión The frozen throne. En definitiva, a estratexia actual intenta explorar novos camiños, fusionando xéneros (caso da sobresaínte mestura estratexia-rol Spellforce -2003-, obra mestra do software centroeuropeo, de JoWood, produtora austriaca e de Phenomic game developments, estudios teutóns), por exemplo, ou modalidades da propia estratexia, por quendas e en tempo real, como no mencionado caso de Total War.