Efecto Tetris

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Captura de imaxe dun xogo de Tetris. A xente que xoga a videoxogos de crebacabezas coma este durante un longo espazo de tempo poden chegar a ver imaxes en movemento coma estas nas marxes do seu campo de visión, cando fechan os ollos ou cando van durmir

O efecto Tetris prodúcese cando unha persoa lle dedica tempo e atencións exaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus pensamentos, imaxes mentais e soños. Recibe o nome a partir do coñecido videoxogo, Tetris. Neste xogo débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas tetrominós, que van caendo sobre a base da pantalla e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.

A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas das estanterías dos supermercados ou os edificios das rúas.[1] Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de hábito. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos,[1] sendo neste sentido un tipo de alucinación. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de alucinación hipnogónica, cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.[2]

Outros exemplos[editar | editar a fonte]

O efecto Tetris non só se produce co xogo que lle dá nome, senón que é tamén común con outros videoxogos,[3] con calquera tarefa visual prolongada (clasificar células, recoller froita, conducir longas distancias, xogar ao xadrez etc.), e tamén con outras modalidades sensoriais repetitivas, como por exemplo unha peza musical pegadiza que é espontaneamente repetida mentalemente (un earworm), ou aquelas persoas que logo dun longo período embarcados, ao aterrar, móvense inconscientemente reproducindo o balanceo do barco. Os programadores e informáticos teñen ás veces experiencias semellantes informando de ter soñado sobre códigos durante a noite e regresar ao traballo ao día seguinte. Cousas parecidas teñen padecido usuarios de xogos musicais coma Dance Dance Revolution, Rock Band ou Guitar Hero. E o mesmo podería decirse doutros xogos coma Polarium ou xogos de disparar sobre brancos.

Lugar na memoria[editar | editar a fonte]

Stickgold et al. (2000) propuxeron que a parte de memoria usada ao xogar ao Tetris é unha forma separada de memoria, intimamente relacionada coa memoria procedemental. Isto derivaríase das súas investigacións que demostraban que a xente con amnesia anterógrada, informaban soñar con formas caendo logo de ter xogado ao Tetris durante o día, a pesar de non seren capaces de recordar en absoluto ter xogado ese día.[2] Un estudo recente de Oxford (2009), dirixido pola Dr. Emily Holmes, suxire a idea de que videogos do estilo do Tetris poderían axudar a previr o desenvolvemento de recordos traumáticos. Se o tratamento con videoxogo é feito pouco despois do evento traumático, a preocupación coas pezas do Tetris abonda para impedir que se repitan no cerebro a sucesión destas imaxes traumáticas diminuíndo deste xeito a exactitude, intensidade e frecuencia dos recordos traumáticos.[4][5]

Historia do termo[editar | editar a fonte]

Segundo Earling (1996),[1], unha das primeiras referencias ao termo é a que fai Garth Kidd en febreiro de 1996,[6] o autor describiuno como imaxes posteriores ao xogo durante días despois e unha tendencia a identificar todo composto de catro cadrados e tentando determinar "onde encaixa". Kidd atribuía a orixe do termo a xogadores de PC de Adelaide, Australia.

Notas[editar | editar a fonte]

  1. 1,0 1,1 1,2 Earling, A. (1996, March 21-28). The Tetris Effect: Do computer games fry your brain? en Philadelphia City Paper [1]
  2. 2,0 2,1 Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. Science 290: 350-353. (free abstract) [2]
  3. Terdiman, D. (January 11, 2005). Real World Doesn't Use a Joystick Wired [3]
  4. Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, (2009), "Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science.", PLoS ONE 4 (1): e4153, doi:10.1371/journal.pone.0004153
  5. Tetris Helps: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm
  6. Kidd, G. (1996). Possible future risk of virtual reality. The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems 17(78) [4]

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Outros artigos[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]