A batalla polo Noroeste

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
(Redirixido desde "A batalla por Wesnoth")
A batalla polo Noroeste
Wesnoth-1.9.4-menu-gl.png
Menú principal (versión 1.9.4)

Nome orixinal The Battle for Wesnoth
Coordinación David White
Desenvolvemento Equipo de desenvolvemento do xogo[1]

Lanzamento 18 de xuño do 2003
Última versión 1.10.6 (16 de marzo do 2013[2])
Última versión de proba 1.11.5 (24 de xuño do 2013[2])
Licenza GNU GPL

Xénero Estratexia por quendas
Motor Propio
Modos de xogo Un ou varios xogadores
Formato Descarga
Plataformas Multiplataforma
Dispositivos de control Computador de escritorio, tableta, móbil

Lingua Multilingüe
Traducido ao galego Si
Tradutor Trasno[3]

Sitio web www.wesnoth.org

A batalla polo Noroeste (título orixinal en inglés: «The Battle for Wesnoth»), tamén coñecido como A batalla por Wesnoth ou simplemente Wesnoth polo seu nome en orixinal en inglés, é un videoxogo de estratexia por roldas ambientado nun mundo de fantasía medieval. Caracterízase por unhas regras moi simples, e xógase en mapas hexagonais (formados por hexágonos). O xogo é software libre, con licenza GNU GPL, e está dispoñible de balde para un gran número de plataformas.

Orixe[editar | editar a fonte]

Aínda que o xogo é froito dunha grande comunidade virtual formada por unha morea de programadores, deseñadores, escritores, tradutores, etc., o proxecto inicial partiu de David White —o actual coordinador do proxecto— en xullo do 2003. White baseouse en xogos da Sega Mega Drive tales coma o Master of Monsters e o Warsong, mais pretendendo apoiarse nunhas regras moi sinxelas, software libre, e unha boa intelixencia artificial —ademais de que o proxecto resultase divertido—. Isto orixinou a propia filosofía do proxecto, baseada no principio KISS: se se quere incluír unha nova idea esta non debe complicar o xogo.

O 2 de outubro do 2005 publicouse a primeira versión completa do xogo, a versión 1, traducido a 17 linguas.

Etimoloxía de «Wesnoth»[editar | editar a fonte]

O nome de Wesnoth ideouno o creador do xogo como combinación de sílabas que lle poderían quedar ben como nome a unha terra fantástica.

A medida que o xogo foi medrando e volvéndose máis complexo, os desenvolvedores crearon unha etimoloxía ficticia para o nome: «os habitantes de Wesnoth proveñen do oeste (west en inglés) e do norte (north), o que deu lugar a Westnorth, que máis adiante evolucionou ata se converter en Wesnoth, tal e como se lle coñece hoxe en día». Esta etimoloxía explícase na campaña A orixe do Reino do Noroeste, e é a raíz da tradución ao galego de Wesnoth como «Noroeste».

Desenvolvemento[editar | editar a fonte]

O xogo está escrito en C++. Está dispoñible para varias plataformas: pode xogarse en AmigaOS 4, BeOS, FreeBSD, GNU/Linux (incluíndo versións do mesmo de dispositivos móbiles, tales como a GP2X, e os Nokia N800 e N810), Mac OS X, Morphos, NetBSD, OpenBSD, Pandora, RISC OS, Solaris e Microsoft Windows.

O de A batalla polo Noroeste é un desenvolvemento descentralizado, grazas á súa natureza de libre e de código aberto. As campañas e unidades aprobadas oficialmente e empaquetadas coa descarga do xogo adoitan derivarse de contido creado pola comunidade, algo no que se diferencia doutros xogos privativos nos que o contido feito polo usuario non adoita incorporarse ás compilacións oficiais.

O wiki e mailos foros do xogo úsanse para desenvolver as campañas, incluíndo os novos tipos de unidades e o material gráfico para as historias. O xogo permite a descarga de novos contidos —mapas, campañas, eras, etc.— dende o servidor oficial ou calquera outro. O contido dispoñible no servidor oficial de campañas debe estar protexido pola licenza GNU GPL, licenza baixo a cal se atopa o propio xogo.

Aínda deixando de lado os contidos da comunidade, a lista de contribuidores da versión oficial do xogo en si contén case 400 entradas[4]. Entre os desenvolvedores do xogo hai algúns ben coñecidos, coma Eric S. Raymond ou Rusty Russell.

O xogo está internacionalizado e traducido a case 50[5] linguas, entre elas o galego.

Lanzamentos[editar | editar a fonte]

O desenvolvemento do xogo realízase en dúas pólas, a póla estable e maila póla en desenvolvemento ou inestable, como ocorre na maior parte do software. Pero, a diferencia doutras aplicacións, en A batalla polo Noroeste cada póla ten cadanseu tipo de número. Concretamente, os impares corresponden á póla en desenvolvemento, e os pares á estable.

Por tanto, os números das versións descompóñense en tres números diferentes:

versión global.versión secundaria.versión terciaria

Por exemplo, na versión 1.6.2:

  • O 1 corresponderíase co número global da versión. Este número, como en tantos outros programas, non se cambia ata que os desenvolvedores consideran que o xogo xa avanzou moito, e que xa se diferencia moito da anterior versión global. Este número adoita ser 0 ata que o xogo se considera completo, e a partir de aí cámbiase cando o xogo sofre cambios moi grandes.
  • A partir do número 6 podemos deducir que se trata da cuarta versión estable dentro da versión global 1 que viramos. Isto é porque as pólas estables correspóndense cos números 0, 2, 4, 6, 8, etc., onde 6 é, como podemos ver, o cuarto.
  • O 2 indica que se trata do terceiro lanzamento dentro da póla estable 1.6. É o terceiro porque temos que comezar a conta desde o 0. No caso da póla estable, estas versións adícanse á corrección de erros, principalmente, así como a actualización de traducións. No caso da póla inestable (ou “en desenvolvemento”) cada unha destas versións supón un paso máis cara a seguinte versión estable, chegando as últimas versións a ter segundos nomes, como beta («en probas») ou release candidate («candidata a versión final»).

Características xerais[editar | editar a fonte]

Exemplo dunha batalla.

o xogo está baseado nun mundo fantástico, cunha mitoloxía que recorda á de O Señor dos Aneis, e onde o xogador controla unha serie de personaxes, con cadansúas características persoais, e avanza a través de distintos escenarios loitando ata cumprir os obxectivos de cada escenario.

Cada unidade ten unhas características propias que as diferencia das demais. Así pois, podemos ter un elfo arqueiro que sexa forte e rápido, que golpeará con maior contundencia aos inimigos e se poderá desprazar unha maior distancia cada quenda, e outro que sexa resistente e intelixente, que aínda que non golpee con tanta forza nin poda moverse tanta distancia cada quenda, terá máis puntos de vida e precisará menos puntos de experiencia para avanzar de nivel.

Pola outra banda, dependendo do tipo de unidade contarán ademais con habilidades diferentes. Os magos brancos, por exemplo, teñen a capacidade de sandar aos seus compañeiros, e os cabaleiros da morte conseguirán que os seus compañeiros loiten mellor grazas ao seu liderado.

As unidades teñen tamén unha maior ou menor defensa contra os ataques que reciben en función do terreo no que están situadas. Os ananos, por exemplo, son case invulnerables nas montañas, o mesmo que os elfos nos bosques, e algúns mesmo poden resultar invisibles a ollos dos inimigos grazas á súa habilidade de emboscar.

Así mesmo, existen diferentes tipos de ataques («corpo a corpo» e «a distancia»), de armas (folla, impacto, perforación, lume, arcano ou frío) e un ciclo entre o día e a noite, polo que segundo o momento do día, as unidades —que poden ser “legais”, “caóticas”, “neutrais” ou “crepusculares”— veranse favorecidas, prexudicadas ou indiferentes.

Por último, as unidades gañan experiencia a medida que loitan e matan aos seus inimigos e ao alcanzar unha certa cantidade de experiencia, transfórmanse en novas unidades, con novos ataques e habilidades, ademais de curarse completamente no proceso evolutivo. Ao chegar a un determinado nivel, que varía segundo a unidade, o paso ao seguinte nivel, cada vez máis difícil de acadar, non provoca transformación ningunha, traducíndose simplemente nun lixeiro aumento dos puntos de vida que pode ter a unidade, acompañado dunha restauración completa dos mesmos.

As unidades consumen un custo de mantemento de unha moeda de ouro por nivel desta, podendo conseguir este ouro mediante o control de vilas que hai nos distintos escenarios. Controlar os poboados do inimigo é máis beneficioso que tomar o control dos poboados neutrais, porque así, ademais de aumentar os ingresos propios por rolda, reducirase o volume de ouro obtido polo inimigo, que non poderá invocar novas unidades.

Manual do xogo.

Toda esta información pode atoparse no completo manual do xogo, integrado neste.

Nas últimas versións do xogo poden descargarse contidos cun modo de xogo similar aos xogos de rol de taboleiro, por quendas. Pódense mesmo descargar novas armas, feitizos, e melloras, entre outras cousas.

Faccións[editar | editar a fonte]

Actualmente existen no xogo seis faccións:

Rebeldes
Está formada na súa maioría por elfos, aínda que tamén conta con woses, similares aos ents de Tolkien, sirénidos e magos. A maior parte das súas unidades contan xa dende o nivel 1 con ataques tanto corpo a corpo como a distancia, o que fai dos rebeldes unha facción moi versátil. Aos elfos non lles afectan nin a noite nin o día, e deféndense ben nos bosques, onde algúns poden pasar desapercibidos para o resto das unidades. Son a miúdo rápidos, mais noutros terreos adoitan ser febles.
Alianza de Neilga
Trátase de lentos pero rudos e bravos ananos con fortes ataques corpo a corpo, aliados con humanos foraxidos que loitan especialmente ben ao amparo da noite. Por regra xeral, a defensa dos ananos é maior cando se atopan nunha montaña ou outro tipo de elevación, ademais de que son insuperables cando de camiñar por covas se trata, e non lles afecta o momento do día no que loiten. Non son moi bos en campo aberto, terreo onde destacan os humanos foraxidos.
Leais
Está composta por cabalería humana, magos e infantería —unidades todas elas legais que adoitan loitar mellor polo día—, así coma por aliados sirénidos. Trátase da facción con maior diversidade de unidades despois da Alianza de Neilga.
Nórdicos
É a facción dos orcos, que conta con aliados trasnos, trolles e nagas. O seu punto forte é o reducido custo das unidades, xunto coa forza bruta, e o combate en distancias cortas e ao amparo da noite. A maioría das unidades non requiren de moita experiencia para subiren de nivel. Ademais aumenta a súa mobilidade ao se desprazaren por terreos elevados.
Liche, unidade dos non mortos.
Non mortos
Esta facción conta con criaturas de grande resistencia no combate que poden esmagar aos seus rivais con facilidade, pero vulnerables a ataques de lume, impacto e arcanos (máxicos). Os non mortos contan con fácil acceso a ataques máxicos e velenosos. Algunhas das súas unidades son capaces de absorber vida ás unidades inimigas en beneficio propio, e a maioría delas son inmunes ao veleno. Ao contrario que a maior parte das outras faccións, as unidades dos non mortos non teñen características persoais nin nome.
Draconiáns
Esta facción está composta por unhas criaturas semellantes en forma aos dragóns (de acordo co xogo, descendentes “menores” destes) cuxos individuos loitan mellor polo día. A maior parte das súas unidades poden voar e botar lume pola boca. Contan ademais cos seus aliados, os saurios, que son máis rápidos e fortes pola noite, e en terreos escarpados. Ambas as dúas especies son vulnerables ao xeo. Os draconiáns son a facción con maior facilidade para manobrar, xa que o seu tamaño lles permite atacar meirandes áreas.

As unidades usadas por cada facción, así coma os seus nomes, cambian segundo a era ou a campaña. Estas faccións son as da era predeterminada, a máis xogada do modo colectivo canda a súa extensión “Idade dos heroes”.

Hai ademais unha morea de faccións creadas polos usuarios, moitas das cales agrúpanse en “eras” que poden descargarse. Por exemplo, a “Era Imperial” inclúe laviniáns —baseados nas tropas do antigo Imperio romano—, rondadores e elfos salvaxes, incluíndo árbores de unidades e habilidades completamente novas. Así e todo, non é moi frecuente que as faccións creadas polos usuarios se utilicen nas eras predeterminadas, dependendo da súa aprobación por parte dos creadores.

Criaturas[editar | editar a fonte]

Neste escenario enfróntanse non mortos e humanos.

O xogo conta coas seguintes especies principais:

Tamén se poden atopar no xogo grifóns, lobos, morcegos, ogros e woses.

Campañas[editar | editar a fonte]

Escena da campaña «O herdeiro ao trono».

Pódense xogar campañas, nas que transcorre unha historia que vai tomando forma con cada novo escenario que se xoga, no que novos inimigos cada vez máis poderosos se enfrontan ao usuario (ou usuarios no caso das campañas en rede), pero en cada novo escenario poderanse reincorporar as unidades que se recruten nos escenarios pasados, podendo así dispoñer dun exército con unidades de maior nivel.

O xogo conta con dezaseis campañas oficiais que se poden xogar con varios niveis de dificultade. Ademais, pódense descargar dende o propio xogo novas campañas creadas por outros xogadores da comunidade.

As campañas oficiais do xogo son:

O herdeiro ao trono
Conrad, o principal protagonista desta campaña, é o lexítimo herdeiro ao trono do Noroeste, e intentará reclamar, coa axuda de alianzas con elfos e outras moitas criaturas, a coroa que ostenta a malvada rexente Axevier, e derrotar aos seus exércitos e mercenarios orcos.
Esta foi a primeira campaña lanzada co xogo e é aínda o seu buque insignia, da cal se derivan a maior parte das personaxes principais relativas ao Reino do Noroeste. Conta con 25 escenarios, e non se planea introducirlle ningún máis. O seu autor foi o propio Dave.
Un conto sobre dous irmáns
Un mago ataca unha vila, e aínda que os aldeáns conseguen derrotalo, o mago local, Baran, é secuestrado. O seu irmán Arvin terá que rescatalo.
A campaña conta con 4 escenarios, e está pensada para que os principiantes a xoguen en nivel fácil. O seu autor foi Circon.
Unha incursión de orcos
Erlornas é un nobre elfo de Güesmer durante os primeiros anos da chegada dos humanos e mailos orcos á ribeira occidental do Gran Continente. O seu destino o levará a ser o primeiro do seu pobo en ter que enfrontarse cos orcos invasores.
Campaña de 7 escenarios obra de Josh Parsons, adaptada ao argumento principal por Eric S. Raymond.
A garda do sur
Un cabaleiro de curta idade chamado Déoran é enviado a liderar a garda do sur, debilitada tras numerosas batallas contra orcos e bárbaros.
A campaña ten 8 ou 9 escenarios dependendo das escollas do xogador, e está pensada para que os principiantes a xoguen en nivel fácil. O seu autor foi aelius.
A liberdade
En medio da guerra civil que asola o Reino do Noroeste, unha banda de homes que viven na fronteira noroeste rebélanse contra a tiranía da raíña Axevier. Para levalos á liberdade Baldrás terá que loitar contra todo tipo de inimigos.
Esta campaña conta con 8 escenarios. O principal obxectivo desta campaña é servir de experiencia no recrutamento e reincorporación de personaxes rebeldes de maior nivel, algo pouco habitual. Aínda que se pode escoller o nivel de dificultade, está pensada para ter un nivel de dificultade medio. O seu autor foi scott.
A lenda de Güesmer
Esta campaña conta a historia de Cälén, un gran nobre elfo que salvou ao seu pobo da segunda invasión do Gran Continente por parte dos orcos e converteuse no maior heroe da historia do seu pobo.
Escrita por Santi e adaptada ao argumento principal por Eric S. Raymond e fendrin. Conta con 18 escenarios.
A invasión do leste
Esta campaña trata de Uedri, un oficial do exército real do Reino do Noroeste que intentará salvar a fronteira oriental dunha invasión de non mortos.
A campaña conta con 16 escenarios e non se planea engadirlle ningún máis. O seu autor foi Turin.
O martelo de Dursagan
Durante os primeiros anos da Alianza do Norte, unha expedición de ananos de Neilga intentará establecer contacto cos seus semellantes do leste, en Cal Carda. Os ananos investigarán acerca do que aconteceu co martelo de Dursagan.
O seu autor foi Eric S. Raymond. Está composta por 11 escenarios.
O descenso á escuridade
Malin Quesar, un rapaz mago da cidade de Parcin, trata de defender a súa cidade dos orcos dos arredores aprendendo as artes escuras dun nigromante, Vol “O escuro”, que acababa de salvar a súa aldea. Aprende del a arte prohibida de controlar os corpos dos falecidos e o verdadeiro poder dos non mortos, e vai aprendendo aos poucos os segredos da nigromancia.
O autor da campaña é esci. Conta con 12 escenarios.
As memorias de Delfador
Esta campaña narra a historia de como Delfador chegou a converterse no mago máis grande que xamais puxo un pe no Reino do Noroeste, dende que non era máis que un aprendiz de mago.
Conta con 19 escenarios.
As augas mortas
Esta campaña narra a historia de como o sirénido Cai Crelis, fillo único do defunto rei do seu pobo, leva aos seus en busca da axuda dunha poderosa feiticeira para que os axude a loitar contra o nigromante que ameaza as súas terras.
Conta con 10 escenarios.
O Cetro de Lume
Narra a historia dos inventores do lendario Cetro de Lume.
O seu autor foi Turin. Consta de 9 escenarios.
O fillo de “Ollo negro”
O protagonista é o líder dos orco Quipui, fillo do famoso Carun “Ollo negro”, que fora asasinado a traizón polos humanos 27 anos atrás. Agora debe eliminar aos humanos das terras dos orcos e vingar a morte do seu pai.
A campaña conta con 18 escenarios. O autor orixinal da campaña foi Benj, e completouna Taurus.
A orixe do Reino do Noroeste
A campaña trata de como Haldric I chegou ao Gran Continente para establecer o que sería o Reino do Noroeste. Para iso tivo que fuxir co seu pobo da Illa Verde, asolada polos orcos, e cruzar o océano.
A campaña conta con 24 escenarios. O seu autor foi Shade.
O renacer do norte
Nesta campaña os traballadores das Portas dos Ananos sublevaranse contra os orcos opresores, o que desencadeará unha serie de acontecementos que devolverán a gloria ás Terras Nórdicas.
Conta con 13 escenarios. O seu autor foi Taurus.
Baixo os ardentes soles
Está ambientada nun futuro indeterminado en que os elfos habitan o deserto. O obxectivo é guiar ao seu pobo cara un lugar mellor.
Conta con 10 escenarios, e non é recomendable para principiantes dado que cambia algunhas cousas con respecto do resto campañas, coma a forma en que o ciclo entre o día e a noite afecta aos elfos. O seu autor foi quartex.

As campañas deseñáronse orixinalmente para partidas individuais, pero xa é posible xogar campañas de varios xogadores (por internet, nunha rede local ou nun mesmo computador). «A lenda de Güesmer» foi a primeira campaña (e de momento a única) en adaptarse para aproveitar esta posibilidade.

Escenarios[editar | editar a fonte]

Partida en liña na que se enfrontan diferentes xogadores con cadansúa facción.

Ademais das campañas, o xogo permite xogar escenarios contra outros xogadores ou contra a intelixencia artificial. Estas partidas poden xogarse pola Internet, nunha rede local ou nun mesmo computador (grazas a que se trata de estratexia por quendas).

Editor de escenarios[editar | editar a fonte]

Editor de escenarios.

O xogo conta cun editor de escenarios integrado e moi completo e fácil de usar.

Música[editar | editar a fonte]

Os compositores da banda sonora de A batalla polo Noroeste tratan de compoñer unha música clásica, de orquestra, para o xogo. Velaquí un exemplo:

Wesnothmusic.ogg Exemplo

Algunhas das composicións non foron compostas explicitamente para o xogo, senón que se trata de música libre axeitada para o xogo e compatible coa súa licenza, o que permitiu integrala.

Licenza[editar | editar a fonte]

Todo o contido do xogo, non só o código, senón tamén o traballo artístico (guións, imaxes, sons...), está protexido pola segunda versión ou posteriores da licenza GNU GPL. O contido da wiki do xogo atópase baixo a licenza GNU FDL. Os desenvolvedores do xogo resérvanse o dereito a, nun futuro, cambiar a licenza do xogo por outra, sempre que estoutra cumpra coas condicións establecidas na Definición de código aberto[6].

Notas[editar | editar a fonte]

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]

Commons
Commons ten máis contidos multimedia sobre: A batalla polo Noroeste